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26.03.2013 15:31 Uhr | Aenima | 51741 Aufrufe 0 like 0 flame
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Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide: Juggernaut (Sith-Krieger) / Hüter (Jedi-Ritter)


Dieser Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide beschreibt den Juggernaut (Erweiterte Klasse des Sith-Kriegers) und den Hüter (Erweiterte Klasse des Jedi-Ritters).

Beide Klassen waren im Testbereich bis Level 15 mit Ausnahme von Animation und Skillname nahezu identisch. Daher wird hier mehr der Juggernaut/Sith-Krieger beschrieben. Der Unterschied zum Hüter/Jedi-Ritter ist farblich markiert.



Der Juggernaut in Aktion

Arrow  Der Juggernaut in Aktion

Der Juggernaut - Allgemeines

Ein Juggernaut ist je nach Skillung mehr ein Melee-DD oder ein Tank (siehe Tabelle oben). Er trägt ein Einhand-Lichtschwert, im späteren Bereich umfasst der Juggernaut dieses Lichtschwert auch mit zwei Händen, um den Schaden zu erhöhen.

Im Levelbereich über 10 erhält er die ersten Tankskills, wie zum Beispiel das „Verspotten" und „Bewachen" oder auch passive Tankskills (Schwere Rüstung usw.)

Er bezieht seine Macht aus Wut. Er muss also Wut generieren, um einige Skills anwenden zu können. Diese bekommt er durch verschiedene Kombos, andere wiederum verbrauchen Wut, aber dazu später mehr.

Seine primären Attribute sind, wie kaum anders zu erwarten, Stärke und Ausdauer. Man sollte also bei der Wahl der Ausrüstung stets darauf achten , dass diese Attribute erhöht werden.

Buffs

Als allgemeinen Buff verfügt der Juggernaut über „Unnatürliche Stärke", dieser erhöht den Schaden der ausgeteilt wird um 5%.

Formen

Formen, oder aus anderen MMOs als Haltungen bekannt, sind dauerhafte Anpassungen an die Spielweise und Aufgabe des Juggernauts. In vier sich unterscheidenden Formen, ich würde eher sagen Kampfstilen, kann sich der Juggernaut den Feinden annehmen.

  • Die Shii-Cho-Form ist die ausgewogene Form. Sie kombiniert eine Erhöhung der ausgeteilten Schadens um 3% und senkt den eingehenden Schaden um ebenfalls 3%. Sollte man in die Versuchung kommen den Juggernaut als Off-Tank zu nutzen ist dies die zu nutzende Form.
  • Die Juyo-Form ist die aggressive Form des Kampfes. Es geht hier nur um die Erhöhung des Schadens den der Juggernaut generiert. Dieser wird um 2% gesteigert, allerdings 5-fach stapelbar, so dass der Schaden um 10% steigt. 15 Sekunden nach der letzten Kombo bricht der Stapel zusammen.
  • Die Ataru-Form  ist die Form für die Chirurgen unter den Sith-Kriegern. Sie erhöht zwar auch den Schaden leicht, aber primär steigert sie die Präzision um 3%.
  • Die Soresu-Form erhöht die Bedrohung und die Immunitäten gegen eingehenden Schaden. Die Soresu-Form ist erst ab Level 14 verfügbar. Sie ist die Form, deren man sich widmen sollte, so der Juggernaut als Maintank fungieren soll.
Vette ist die erste Gefährtin des Juggernauts / Sith-Kriegers

Arrow  Vette ist die erste Gefährtin des Juggernauts / Sith-Kriegers

Gefährte

Der erste Gefährte des Juggernauts ist Vette, die man im Verlauf der Missionen auf Korriban bekommt. Vette ist eine Art Kopfgeldjäger, ausgestattet mit zwei Blasterpistolen. Sie teilt heftig Schaden aus, zieht darum auch des öfteren die Aggro von den Gegner. Es ist also durchaus sinnvoll sie gut auszustatten damit sie zumindest den eingehenden Schaden eines Gegners vertragen kann. Man kämpft also selbst als Melee-DD und hat als Support einen Fernkampf-DD am Start.

Der Jedi-Ritter findet im Laufe der Geschichte den Roboter T7-01, welcher ihn fortan immer begleiten möchte. Auch er ist ein Fernkampf-DD, der gelegentlich sein Ziel an sich heranzieht.

Fähigkeiten des Sith-Kriegers Level 1-4
Hass kanalisieren (Level 1) Regeneriert außerhalb des Kampfes die Gesundheit Jedi-Ritter: Selbstprüfung
Ansturm
(Level 1)

Schaden Single-Target, der 2 Wut generiert

Jedi-Ritter: Vorstoß
Bösartiger Hieb
(Level 1)
Schaden Single-Target, kostet 3 Wut Jedi-Ritter: Hieb
Machtvorstoß
(Level 2)

Ein AoE auf bis zu 3 Feinde, Stun für 3 Sekunden, generiert 3 Wut

Jedi-Ritter: Machtsprung
Zerschlagen
(Level 3)
Schaden auf bis zu 5 Feinde (AoE), Stun 1,5 Sekunden, kostet 3 Wut Jedi-Ritter: Machtschwung
Schwertschutz
(Level 4)
Für 12 Sekunden +50% Nahkampfverteidigung und +25% Verteidigung gegen Fernkampfangriffe Jedi-Ritter: Klingenwende
Fähigkeiten - Level 5-9
Vergeltung
(Level 5)

Schaden Single Target, nur ausführbar nach erfolgreicher Abwehr, keine Abklingzeit, kostet 3 Wut

Jedi-Ritter: Riposte
Machtschrei
(Level 6)

Schaden Single Target, Stun für 4 Sekunden, kostet 4 Wut

Jedi-Ritter: Klingensturm
Verwüstung
(Level 8)

Schaden Single Target, Stun, keine Wutkosten

Jedi-Ritter: Meisterschlag
Entfesseln
(Level 9)

Bricht alle negativen Effekte, die der Marodeur einstecken musste, wie Stun, Root und Slow...

Jedi-Ritter: Unbeugsam
Erste Juggernaut Spezial-Fähigkeiten und Kombos Level 10-15
Ansturmspalter
(Level 10)
Schaden Single-Target mit Debuff auf Rüstung. Bis zu 5x stapelbar. Generiert 2 Wut Hüter: Spaltschlag
Eiskalter Schrei
(Level 12)

Friert Gegner ein und reduziert das Bewegungstempo um 50% für 9 Sekunden.

Hüter: Gefrierende Macht
Bewachen
(Level 14)

In der Soresu-Form kann ein Ziel bewacht werden. Die Bedrohung steigt um 25%, der Schaden des Ziels reduziert sich um 5%

Hüter:
Bewachen
Macht rufen
(Level 15)

Cooldown von Schwertschutz wird zurückgesetzt. Ausserdem werden für 1 Minute alle 3 Sekunden 2% der maximalen Hitpoint generiert.

Hüter:
Macht rufen
Verspotten
(Level 16)

Erhöht die Bedrohung.

Hüter: Provozieren

Wutmanagement

Wie in der Einleitung erwähnt benötigt der Juggernaut ein gehöriges Maß an Wut, um effektiv kämpfen zu können. Aus der Aufzählung der Fähigkeiten ist ersichtlich, dass es lediglich zwei gibt, die Wut generieren (Machtvorstoß, Wilder Ansturm), während alle anderen Kombos Wut verbrauchen. Es bestehen somit lediglich diesen beiden Varianten bei der Eröffnung des Kampfes zur Verfügung. In den Kombo-Rotationen gehe ich gleich näher darauf ein, wie man das wirkungsvoll nutzen kann und muss.

Kampfweise und Fähigkeiten-Rotationen

Zunächst muss man unterscheiden, ob man einen einzelnen Gegner, oder eine ganze Horde von Feinden zu bekämpfen hat. In SWTOR stehen die Gegner meist in Dreier- oder Vierergruppen zusammen, selten begegnet man Einzelnen, oder hat es mit mehr als vier zu tun.

Die Bewachen-Fähigkeit des Juggernauts

Arrow  Die Bewachen-Fähigkeit des Juggernauts

Kampf gegen Gruppen (3-4 Gegner):

So, nun stehen wir da auf Dromund Kaas einer Gruppe von Mandalorianern gegenüber. Die drei haben sich hinter einer Barriere verschanzt und erwarten unsere Attacke.

  • Zunächst schauen wir ob die Buffs aktiv sind, die Form bleibt dauerhaft erhalten, es sei denn wir wechseln sie, oder schalten sie aus. Die „Unnatürliche Stärke" hält jedoch nur 60 Minuten, also checken wir das.
  • Danach, falls nötig, mit „Hass kanalisieren" unsere Gesundheit, und die des Gefährten, aufs Maximum bringen.
  • Wir wechseln in die Soresu-Form und Bewachen einen Gefährten oder Mitspieler. Dieses ist jedoch erst später im Verlauf des Levelns möglich, unter Level 16 haben wir die o. g. Skills noch nicht, macht aber nichts.
Der Machtvorstoss des Juggernauts

Arrow  Der Machtvorstoss des Juggernauts

Nun kann es los gehen. Wut haben wir noch keine, bekommen wir aber gleich.
  • Wir nehmen den mittleren Gegner ins Visier, damit unsere AoE-Effekte auch alle treffen.
  • Wir eröffnen den Kampf mit einem „Machtvorstoß", aus ungefähr 10-15m Entfernung (sobald der Button aktiv ist) springen wir, die Laserschwerter gezückt, in die Gruppe rein. Dadurch teilen wir Schaden an allen drei Gegnern aus, betäuben sie für drei Sekunden und bekommen als Schmankerl ober drauf 3 Wut geschenkt.
  • Danach folgt ein „Zerschlagen", das wiederum Schaden an allen Feinden verursacht, sie weiter betäubt und die drei Wut aufbraucht. (Vette sollte nun schon auf einen der Gegner feuern)
  • Nun brauchen wir Wut, die ist nämlich aufgebraucht. Also suchen wir uns den schwächsten Gegner raus, das ist der auf den Vette schon feuert, und schlagen ihm eine „Ansturm" ins Kreuz. Wir bekommen damit wieder zwei Wut und der erste Kontrahent sollte hin sein.
  • Jetzt ist es an der Zeit den Zweiten auf´s Korn zu nehmen. Der ist schon geschwächt durch den Schaden von „Machtvorstoß" und „Zerschlagen", sollte also in etwa noch 60-70% Gesundheit haben. Wir haben zwei Wut und „Ansturm" ist auf CD. Es hat sich bewährt den Zweiten zunächst mit „Verwüstung" zuzusetzen, das kostet keine Wut und betäubt den Gegner erneut.
  • Mit einem „Bösartigen Hieb" geben wir ihm den Rest, wir konnten ja noch die drei Wut einsetzen, was wir nun getan haben.
  • Der letzte Gegner sollte nach einem „Ansturm" (+ zwei Wut) und einem „Bösartigen Hieb" (- drei Wut) dann auch Geschichte sein, ballert doch Vette fleißig weiter.
  • Nun schnell noch „Hass kanalisieren", looten und schon sind wir bereit für neue Abenteuer.
Der Juggernaut im Kampf gegen eine wehrhafte Dschungelkatze

Arrow  Der Juggernaut im Kampf gegen eine wehrhafte Dschungelkatze

Kampf gegen einzelne Gegner

Nun, da steht nun also ein einzelner Elite-Gegner herum. Wir haben den Auftrag genau diesen auszuschalten und uns seines Datenpads zu bemächtigen.

  • Im Grunde gilt zur Vorbereitung des Kampfes das Gleiche wie bei einer Auseinandersetzung mit kleinen Gruppen. Buffs checken („Unnatürliche Stärke"), Gesundheit auf Maximum bringen („Hass kanalisieren"), Bewachen von Gefährten/Mitspieler).

Auch die Eröffnung bleibt unverändert, nur achten wir diesmal nicht darauf einen zentralen Gegner zu attackieren, sondern ob die Luft rein ist, und wir nicht aus Versehen eine andere Gruppe mit auf unser Tun aufmerksam machen.

  • Mit „Machtvorstoß" springen wir den Feind an, teilen Schaden aus, betäuben ihn und bekommen drei Wut.
  • Wut holen wir uns durch einen „Ansturm". Wir teilen wieder Schaden aus und generieren zwei zusätzliche Wut-Punkte, nun haben wir 5. Die benötigen wir auch, denn die beste Waffe, die wir gegen Einzelgegner haben verbraucht 4 Wut.
  • Und mit der traktieren wir nun den Feind. Wir belegen ihm mit einem „Machtschrei" und es bleiben uns 1 Wut übrig.
  • Nun verspotten wir den Gegner und halten ihn mit Schwertschutz und den üblichen Kombos an uns, während die anderen Gruppenmitglieder oder der Gefährte Schaden machen.

Zusammenfassung (Kampf)

Wie man an den beiden Fallbeispielen erkennen kann, ist das Management der Wut von entscheidender Bedeutung. Ohne Wut geht nichts beim Juggernaut. Um es kurz zu sagen, Wut generieren, Wut verbrauchen, nach dem Schema laufen nahezu alle Kämpfe ab.

Wie gut zu erkennen arbeiten wir in den Beispielen ohne Ansturmspalter und andere Skills, die erst ab der Spezialisierung zur Verfügung stehen. Die Beispiele wurden im Levelbereich um die zehn gespielt. Es ändert sich aber an der Kampftaktik danach nichts, außer dass wir nun zusätzlich den „Ansturmspalter" und diverse Tanksskills zur Verfügung haben.

Talentbäume

Der Fähigkeitsbaum unterteilt sich in drei Segmente:

  • Verteidigung: Der Teil des Baumes, der für Maintank-Spieler von entscheidender Bedeutung ist. Er optimiert die Tankskills, die Soresu-Form und verkürzt diverse nützliche Abklingzeiten.
  • Wut: Ist der Teil, der dem Baum des Marodeurs gleich kommt. Es geht hier primär um eine Erhöhung des Schadens, der ja auch Aggro erzeugt und somit ebenfalls zum effektiven tanken sinnvoll genutzt werden kann.
  • Vergeltung: Wie der Name sagt, werden hier Vergeltungsschläge optimiert. Nützlich beim tanken, wenn der eingehende Schaden auf den Feind selbst reflektiert werden kann.

Fazit

Der Juggernaut ist der Maintank des Imperiums schlechthin. Er kann zum Leveln als Nahkampf-DD geskillt werden, aber nur um im späteren Verlauf zum Tanken komplett umgeskilled zu werden. Anfangs verfügt er über keine, im mittleren Level-Bereich über wenige, aber im Endgame über etliche effektive Tankskills.

Aber es bleibt dabei, im Bereich des Levelns sollte er primär als DD gesehen werden, wir wollen unsere Gegner ja nicht ewig tanken ohne nennenswerten Schaden zu generieren und endlos auf dem Mob herum zu klopfen.


Dieser Artikel besteht aus mehreren Seiten



Antimos
 

Antimos 12.12.2011 18:45 Uhr

Hallo,
netter Guide aber mit einigen Fehlern.

1.) Der Ritter sowie Krieger tragen Mittelschwere Rüstung.
2.) Die Spezialisierungen Marouder sowie Wächter tragen Mittelschwere Rüstung.
3.) Machtvorstoß/Machtsprung haben eine Reichweite von 10-30 Meter wenn man 5 Meter vor einer Gruppe steht geht da nix mit anspringen. Auserdem Pullt man in der Range schon.
4.) Skills mit Stun wirken nur auf normale und schwache Gegner.

Kleine Anmerkung: Bei einer Klasse mit Resourcenmanagment kann man nicht von Rotation sprechen. Und wer schaut bitteschön vor jedem Kampf nach ob der Buff, der übrigens bei beiden Klassen 5% Stärke und nicht Schaden gewährt, die Form usw noch da ist, das eine ist ein Perma Buff der andere läuft 60 Minuten. Macht es Anfängern doch bitte nicht noch komplizierter durch solche Guides.

LG Antimos

 
aenima
 

staff aenima 12.12.2011 19:12 Uhr

@Antimos
Ich habe Deine Anmerkungen an den Guide-Schreiber weitergegeben und es sollte bald Feedback hier in den Comments geben.

 
Antimos
 

Antimos 12.12.2011 19:20 Uhr

Danke

 
Cybi
 

staff Cybi 12.12.2011 19:47 Uhr

Huhu,
jup,
Zu 1. Da muss ich Antimos Recht geben, die Grafik oben ist leider fehlerhaft. Der Maro trägt mittlere, der Juggernaut schwere Rüstung.

Zu 2. dito

Zu 3. Wo im Guide steht dass du aus nur 5m Entfernung anspringst? Man springt eigentlich immer aus 10-15m ab.

Zu 4. Genau, du hast eindeutig Recht, aber wie man sehen kann, habe ich eben genau diese beim Kampf gegen den Elite-Gegner NICHT erwähnt, denn da funzen sie nicht.

Zu Anmerkung:
a.) Ich persönlich halte es für durchaus angebracht von einer Rotation zu sprechen. Grade bei solchen Klassen, die einen Aufbau von Wut, oder wie auch immer, brauchen. Grade hier halte ich es für wichtig mitzuteilen, dass man gewisse Kombo-Folgen einhalten MUSS um effektiv kämpfen zu können.

b.) Buffs und Formen checken ist, meines Erachtens nach, grade ein für Anfänger wichtiger Hinweis. Ich slebst hab früher des Öfteren "mit heruntergelassenen Hosen" vorm Mob gestanden, weil man es als Anfänger gerne vergisst.

 
aenima
 

staff aenima 12.12.2011 19:59 Uhr

So, den Fehler mit den 5m haben wir ausgebessert, die Grafik (auch in den anderen Anfänger Klassenguides, falls notwendig) werden wir sobald wie möglich auf aktuellen Stand bringen, soll natürlich alles seine Richtigkeit haben.

Danke für das Feedback an Euch.

 
Antimos
 

Antimos 12.12.2011 20:17 Uhr

Supi, sollte auch kein schlechtreden gewesen sein, netter Guide wie gesagt. Genau aenima, sollte alles seine richtigkeit haben.

@ Cybi

Ne Rotation ist für mich eine Abfolge von sich ständig wiederholenden Skills. Das ist hier nicht gegeben, man hat einen ständiegen wechsel zwischen Wut/Focus auf und abbauenden Skills.
Aber das ist Ansichtssache.

LG Antimos

 
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