20.12.2011 13:02 Uhr | Aenima | 38402 Aufrufe
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Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide: Attentäter (Sith-Inquisitor) / Schatten (Jedi-Botschafter)
Dieser Klassenguide beschreibt den Attentäter (Sith-Inquisitor) und den Schatten (Jedi-Botschafter). Beide erweiterten Klassen waren im Testbereich bis Level 15 mit Ausnahme von Animation und Skillname nahezu identisch.
Daher wird hier mehr der Attentäter/Sith-Inquisitor beschrieben. Der Unterschied zum Schatten/Jedi-Botschafter ist farblich markiert.
Der Sith-Inquisitor in der erweiterten Klasse Attentäter
Attentäter - Allgemeines
Man möchte einen Heiler spielen? Oder doch lieber einen Fernkampf-DD? Dann ist der Sith-Inquisitor / Jedi-Botschafter eine gute Wahl. Er ist genauso vielseitig wie ein Kopfgeldjäger / Soldat, muss aber durch seine leichte Rüstung eher auf Distanz bleiben und durch Machtangriffe agieren. Das Lichtschwert drängt mit der Zeit immer mehr in den Hintergrund und kommt nur noch selten zum Einsatz, es sei denn im späteren Verlauf des Spieles entscheidet man sich für die Attentäter-/ oder Schatten-Spezialisierung. Mit dieser Spezialisierung ist sogar der Einsatz als Tank möglich.
Seine Aktionen sind begrenzt durch die Macht, die im Stil des Manas in anderen MMORPGs zu sehen ist. Eine effektive Abschätzung zum Manaverbrauch zum gewünschten Effekt ist daher sehr wichtig.
Khem Val - Euer erster Gefährte
Da es sich bei der Klasse um Magiebegabte handelt, liegt auf der Hand, dass die primären Attribute „Machtkraft" und „Willenskraft" sind. Etwas mehr "Ausdauer" (Gesundheit) und „Präsenz" schadet jedoch nie und sollten als sekundäre Attribute angesehen werden.
Gefährte
Der erste Gefährte des Sith-Inquisitors ist Khem Val, die man im Verlauf der Storyline besiegt werden muss.Er ist eine Art Krieger mit der Spezialisierung Unsterblich, da überwiegend die Aggro vom Inquisitor fern hält. Sein Schaden ist mäßig, aber dies ist ja eigentlich Eure Aufgabe.
Spielweise generell
Bis Level 10 sollte man die Kämpfe kurz und die Gegner auf Distanz halten. Nahkämpfer kann man sich relativ leicht mit „Überladung", „Schock" und „Wirbel" vom Hals halten. Ab Level 10 ist man primär ein Nahkampf-DD, oder man nimmt eben die Rolle des Tanks ein.
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Lichtschwert-Skills
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Lichtschwertschlag
(Level 1) |
Ein Single Target Skill, der 3x Schaden am Gegner verursacht. (wird als Attentäter kaum noch verwendet, wir haben besseres)
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Schatten: Lichtschwertschlag |
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Prügeln
(Level 1) |
Ein Single Target Skill, der 2 Schläge ausführt und (je nach Skillung) höheren Schaden am Gegner verursacht.
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Schatten: Doppelschlag |
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Zurichten
(Level 10) |
Heftiger Schaden (oft halbe Gesundheit des Gegners kostend) Single Target, ist nur von hinter dem Gegner ausführbar. Darum bestens geeignet dem Kampf aus der Tarnung heraus zu eröffnen.
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Schatten: Schattenangriff |
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Buffs und Heil-Skills
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Zeichen der Kraft
(Level 1) |
Für 60 Minuten werden Stärke, Zielgenauigkeit und Willenskraft um 5% erhöht. Gleichzeitig wird eintreffender Elementarschaden um 10% verringert.
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Schatten:
Macht Tapferkeit |
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Zürnen
(Level 1) |
Eine Eigenheilung, die nur außerhalb des Kampfs verwendet werden kann.
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Schatten: Meditation |
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Angriffszauber
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Schock
(Level 1) |
Ein Single Target Skill, der den Gegner kurz handlungsunfähig macht.
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Schatten:
Machtschleudern |
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Machtblitz
(Level 2) |
Ein Single Target Skill, der Schaden über Zeit am Gegner verursacht.
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Schatten: Machtbetäubung |
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Überladung
(Level 3) |
Der Charakter macht einen Salto. Beim Aufschlag auf den Boden verursacht er einen heftigen AoE-Schaden, verbunden mit einem Knockback.
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Schatten: Machtwelle |
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Wirbel
(Level 4) |
Ein einzelnes Ziel wird in einen Wirbel eingefangen und ist somit für eine längere Zeit handlungsunfähig.
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Schatten: Machtheben |
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Stromschlag
(Level 6) |
Das Ziel wird für 3 Sekunden im Stun gehalten und erleidet dadurch Schaden.
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Schatten:
tba |
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Erdrückende Dunkelheit
(Level 14) |
Dieser Fernkampfskill läßt eine Wolke dunkler Energie aus den Händen des Inquisitors schnellen, welche an einem Gegner Schaden verursacht. Dieser Skill ist kanalisiert und bricht bei Bewegung ab.
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Schatten:
Geist schmettern |
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Ladungen
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Blitzladung
(Level 10) |
Lädt das Lichtschwert mit Blitzen auf, die am Gegner zusätzlichen Schaden verursachen.
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Schatten:
Machttechnik |
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Dunkle Ladung
(Level 14) |
Nur reduzierter Schaden jedoch erhöhte Bedrohung, verstärkte Rüstung und Lebensentzug. Perfekte Ladung für die Aufgabe als Tank.
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Schatten: Kampftechnik |
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Brodelnde Ladung
(muss geskillt werden) |
Allgemeine Erhöhung des Schadens durch Aufladung des Schwertes.
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Schatten:
tba |
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Sonstige Skills
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Wagemut
(Level 8) |
Die kritische Trefferwahrscheinlichkeit wird kurzfristig erhöht. Ebenso erfolgt eine Heilung von 60%
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Schatten:
Machtwirksamkeit |
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Unerschütterlicher Wille
(Level 9) |
Alle bewegungshemmenden Effekte werden aufgehoben.
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Schatten:
Macht des Willens |
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Tarnung
(Level 10) |
Getarnt und unsichtbar mit 85% des normalen Bewegungstempos.
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Schatten:
Tarnung |
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Entladung
(Level 12) |
Je nach Ladung des Schwertes, erfolgt Schaden über 18 Sek. (Blitzladung), oder ein AoE mit reduzieren der Präzision beim Gegner (dunkle Ladung), oder auch Schaden auf ein Einzelgegner (brodelnde Ladung).
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Schatten:
Machtbruch |
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Sprint
(Level 14) |
Das Bewegungstempo ausserhalb des Kampfs wird um 35% erhöht.
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Schatten:
Sprinten |
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Bewachen
(Level 14) |
Verringert den eingehenden Schaden, lenkt Schaden vom Mitstreiter um, erhöht die Bedrohung des Attentäters. Bewachen, ist wie man klar erkennen kann, ein wichtiger Skill, so man den Attentäter zum Tanken nutzen will.
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Schatten:
Bewachen |
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Macht kanalisieren
(Level 15) |
Der Cooldown von „Stromschlag“ wird zurückgesetzt. Es erfolgt ein HoT für 1 Minute, der alle 3 Sekunden 2% der maximalen Hitpoints regeneriert.
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Schatten:
Macht kanalisieren |
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Gedankenkontrolle
(Level 16) |
Zwingt den Gegner vom Ziel abzulassen und dich anzugreifen
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Schatten:
Gedankenkontrolle |
Die Kombos für den Fernkampf in der Übersicht
Kampf gegen Gruppen (3-4 Gegner):
- Zunächst kontrollieren wir die Abklingzeit von „Zeichen der Kraft" und nutzen „Zürnen", um mit maximaler Gesundheit in den Kampf zu gehen.
- Dann schicken wir Khem Val auf ein Ziel los. Andere Ziele setzen wir mit „Schock", „Stromschlag" und den anderen Stun-Skills außer Gefecht.
- Während die gestunnten noch am zittern sind, nähern wir uns dem Gegner, der gerade von unserem Gefährten bekämpft wird, von hinten und beginnen zunächst mit „Zurichten" gefolgt von einem „Prügeln". Damit sollte der erledigt sein.
Meist folgt der
Feind, der vom
kürzesten Effekt wie
Stun oder
Root betroffen wurde, als nächster in
Nahkampfdistanz.
- Khem Val wendet sich dem automatisch zu, und wir empfangen ihn mit einer ordentlichen Ladung „Prügel" und „Zurichten", bis auch dieser zu Boden geht.
- Bleiben noch ein, oder zwei zu Bekämpfende übrig. Diese werden nach dem gleichen Schema abgearbeitet. Sollte einer der Gegner auf Distanz bleiben, so können wir auf „Schock" und „Machtblitz" zurückgreifen um ihn zu bekämpfen.
Eure Fähigkeiten für den Nahkampf im Überblick
Kampf gegen einzelne Gegner
Wir haben einen einzelnen Elitegegner in den weiten Ebenen des makaranischen Tieflandes auf Balmorra gefunden.
- Wir gehen in den Tarnmodus, so dass wir uns unbemerkt nähern können, und schleichen hinter seinen Rücken. Den Kampf eröffnen wir mit einem „Zurichten", gefolgt von einer kurzen Pause, damit Khem Val die Aggro ziehen kann.
- Dann schocken wir den Feind mit einem „Stromschlag", nur um ihm dann ein weiteres „Zurichten" und einmal „Prügeln" reindrücken zu können.
- Mittels „Schock" können wir ihn nach dem Schaden erneut ruhig stellen. Es folgt eine weitere Kombination der oben genannten Nahkampfkombos.
- Zwischendurch haben wir noch die Option ihm die „Erdrückende Dunkelheit" aufzuerlegen, um ihm weiter zu schwächen.
- Gegen Ende des Kampfes folgt eine „Entladung", den Rest geben wir ihm dann gegebenenfalls mit einem "Machtblitz".
Die Talentbäume des Attentäters
Talentbäume
- Dunkelheit (Verteidigung): Das ist das Segment dessen man sich bedienen sollte, wenn man den Attentäter in der Rolle des Tanks spielen will.
- Täuschung (Schaden): Hier geht es um die Erhöhung des Schadens, die Optimierung des Schleichens und der Brodelnden Ladung.
- Wahnsinn (Schaden): Auch in diesem Segment steht die Erhöhung des Schadens im Vordergrund, allerdings liegt hier das Augenmerk auf Fernkampf und Machtangriffen.
Zusammenfassung
Der Attentäter macht seinem Namen alle Ehre. Grundsätzlich wird der Kampf immer aus der Tarnung gestartet und der Feind überrascht. Sehr hoher Schadensoutput ist Kennzeichen des Attentäters, zumindest in der Skillung als Nahkampf-DD. Übertreibt man es jedoch, kann man sehr schnell im Dreck liegen, verfügt man doch kaum über tolle Rüstungswerte mit leichter Rüstung. Das paradoxe am Attentäter ist jedoch, dass er bei passender Skillung, eben genau dies dann doch kann und soll. Das klassische Tanken ist aber nur durch effektive Nutzung des Skillbaumes möglich.