09.12.2011 17:49 Uhr | Aenima | 15575 Aufrufe
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Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide: Frontkämpfer (Soldat) / PowerTech (Kopfgeldjäger)
Diese Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide beschreibt den Frontkämpfer (Republik) und den PowerTech (Imperium).
Beide Klassen waren im Testbereich bis Level 15, mit Ausnahme von Animation und Skillname, nahezu identisch. Es handelt sich also um gespiegelte Klassen mit marginalen Unterschieden.
In diesem Guide werden wir uns mehr mit den Soldaten Klassen auseinandersetzen, die Unterschiede zum Kopfgeldjäger sind farblich makiert.
Das Energieschild des Soldaten / Kopfgeldjägers
Allgemeines
Der
Soldat/Kopfgeldjäger ist einer der
vielseitigen Klassen in
SWTOR. Sein Spektrum reicht vom
Tank, über
Fernkampf-DD, bis hin zum
Sekundärheiler.
Er kämpft primär auf Distanz, weiß sich seiner Haut aber auch im Nahkampf zu wehren.
Der Soldat trägt je nach Skillung und Spezialisierung ein Blasterrifle und einen Schildgenerator, bzw. eine Blasterkanone.
Während der Kopfgeldjäger Hitze aufbaut, während der Fernkampfwaffen (z.B. Raketeneinschlag) benutzt, verringert sich der Munitionsvorrat beim Soldaten (ähnlich dem Manavorrat beim Magieklassen in anderen MMORPG's). Somit ist die Ausgangssituation wieder gleich, nur mit anderen Vorzeichen bei Verbrauch.
Der Kopfgeldjäger trägt entweder Blasterpistole und Schild, oder zwei Blaterpistolen.
Mako - die erste Gefährtin des Kopfgeldjägers
Gefährte
Soldaten erhalten ihren ehemaligen Vorgesetzten Aric Jorgan als ersten Begleiter, nachdem er degradiert wurde. Offensichtlich ist er ebenfalls ein Soldat, mit der Spezialisierung Kommando, schleppt er doch eine riesige Blasterkanone mit sich herum.
Der erste Gefährte des Bountys ist Mako, die man im Verlauf der Storyline begleitet, um ihren Mentor zu rächen. Mako ist eine Art Imperialer Agent mit der Spezialisierung des Saboteurs, da sie gelegentlich heilt. Sie teilt aber auch gut Schaden aus.
Im Allgemeinen sollte man daher Gefährten gut ausrüsten, ob nun mit Waffen oder Rüstung. Gelegentliche Geschenke aus dem Bereich Technik erhöhen ihre Treue, welches sich im Schaden bemerkbar macht.
Persönliche Anmerkung: Egal, welche Klasse ich gespielt habe, der Gefährte wurde von mir wie ein Spieler behandelt. Er/Sie wurde nie beleidigt oder bestraft. Ob man eine Romanze eingeht oder nicht, ist jedem selbst überlassen. Aber ich habe lieber einen hochmotivierten Kampfbruder /-schwester als einen missgelaunten Gefährten, der mich im Stich lässt.
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Basis-Fähigkeiten Level 1- 4
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Verstärkung (Buff) (Level 1) |
Erhöht Ausdauer für 60 Minuten um 5%
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Kopfgeldjäger: Segen des Jägers |
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Hammerschuss
(Level 1) |
Feuert in kurzer Zeit viele Blasterschüsse ab. Schadensoutput steigt mit dem Level des Skills
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Kopfgeldjäger: Schnellschüsse |
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Sprenggeschoss
(Level 1) |
Deine Rakete wird aus dem Launcher am linken Arm abgeschossen, welche hohen Schaden am Ziel verursacht und dieses zurück wirft. Die Benutzung erzeugt Abwärme. |
Kopfgeldjäger: Raketeneinschlag |
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Auf- und Nachladen
(Level 1) |
Leben regen und Hitze abbauen ausserhalb des Kampfs.
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Kopfgeldjäger: Auf- und Nachladen |
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Zellen aufladen
(Level 1) |
Hitze abbauen im Kampf
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Kopfgeldjäger: Hitzeabbau |
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Haftgranate
(Level 2) |
Das Ziel wird mit einem Pfeil beschossen, welcher nach 3 Sekunden explodiert. Schwache Gegner werden durch ihn irritiert und stellen alle Kampfhandlungen ein.
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Kopfgeldjäger: Sprengpfeil |
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Vollautomatik
(Level 3) |
Feuert schnelle Blasterschüsse ab, die schwache Gegner auch betäuben.
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Kopfgeldjäger: Entladen |
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Plasmazelle
(Level 3) |
Eine Art Waffenbuff, der den Schadensoutput der Waffe erhöht. Es kann immer nur ein Buff auf die Waffe wirken.
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Kopfgeldjäger: Brennstoffzylinder |
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Kolbenstoß
(Level 4) |
Im Nahkampf springt der Bountyhunter und schießt Raketen
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Kopfgeldjäger: Raketenschlag |
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Weiterführende Fähigkeiten Level 5- 9
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Effektivschuss (Level 5) |
Feuert einen Schuss mit hohem Schaden raus. Gegner muss aber betäubt sein oder regelmäßig Schaden erhalten.
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Kopfgeldjäger: Raketenschlag |
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Impulskanone
(Level 8) |
Der Flammenwerfer im linken arm wird aktiviert und schießt gerade nach vorne. Da er keine Zielmarkierung braucht, kann er Charakter sich bewegen und somit Flächenschaden machen.
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Kopfgeldjäger: Railschuss |
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Beharrlichkeit
(Level 9) |
Hebt alle negativen Effekte auf.
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Kopfgeldjäger: Entschlossenheit |
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Fähigkeiten Level 10-15
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Mörserhagel
(Level 10) |
Der Soldat feuert eine ganze Salve von Mörsergranaten aus seinem unter den Lauf des Gewehres montierten Werfer.
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Kopfgeldjäger:
Tod von oben |
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Kyrogranate
(Level 12) |
Wie Explopfeil, erzeugt nur ein Elektrofeld, was den Gegner schockt (ähnlich dem Sith-Inquisitor).
Das Jetpack des Powertechs lässt ihn 5 Meter über den Boden schweben und verursacht im markierten Bereich Flächenschaden
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Kopfgeldjäger: Elektropfeil |
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Reaktivschild
(Level 14) |
Reduziert 12 Sekunden lang jeden Schaden um 25%.
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Kopfgeldjäger: Energieschild |
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Sprinten
(Level 14) |
Erhöht das Bewegungstempo ausserhalb des Kampfs um 35%.
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Kopfgeldjäger:
Sprint |
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Ionenzelle
(Level 14) |
Erhöht die Rüstungsdurchdringung deutlich.
Es kann immer nur ein Buff auf die Waffe wirken.
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Kopfgeldjäger: Hochgeschwindigkeit-
Gaszylinder |
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Bewachen
(Level 14) |
Selbst erzeugt man 25% mehr Bedrohung, während das Ziel 5% weniger Schaden nimmt. Ziel muss im Umkreis von 15 Meter sein.
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Kopfgeldjäger: Bewachen |
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Kein Rückzug
(Level 15) |
Setzt den Cooldown von Elektropfeil auf 0 und generiert für 1 Minute alle 3 Sekunden 2 % der max Hitpoints wieder her.
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Kopfgeldjäger:
Auf der Spur |
Der Fernkampf ist die Stärke des Soldaten / Kopfgeldjägers
Spielweise generell
Der Soldat ist optimiert auf Fernkampf und AoE-Schaden. Dem ist insofern Rechnung zu tragen, dass wir den Gegner fern halten und nur selten an uns heran kommen zu lassen. Sollte uns das doch passieren, und das wird es immer wieder, dann haben wir zum Einen unsere Stabilität, wir können ja tanken. Zum Anderen sind wir doch auch im Nahkampf mittels „Impulskanone" und „Kolbenstoß", recht wehrhaft.
Kampf gegen Gruppen (3-4 Gegner):
Wen haben wir denn da? Ein kleines Grüppchen von Separatisten möchte uns den Weg in die Waffenfabrik auf Ord Mantell verwehren. Nun gut, wir wollen da aber rein, also müssen wir sie aus dem Weg schaffen.
- Zunächst überprüfen wir unsere Buffs. Ist die „Plasmazelle" aktiv, und die „Verstärkung" nicht abgelaufen? Sollte das der Fall sein, aktivieren bzw. den Buff erneuern.
- Wir eröffnen den Kampf mit einem „Mörserhagel" auf den stärksten der Gegner, der steht, wie fast immer mittig und somit können wir mit dem Hagel alle drei Feinde erwischen und mächtig Schaden austeilen.
- Eben dieser Mittlere bekommt nun noch eine „Haftgranate" angeklebt und er steht verwirrt herum.
- Das nutzen wir um ihm gleich mittels einem „Effektivschuss", dessen Bedingung ja erfüllt ist, ein Ende zu bereiten.
- Der Rechte bleibt auf Distanz und folgt seinem Kollegen durch eine Kombination von „Sprenggeschoss", „Vollautomatik" und „Hammerschuss", in den Separatisten-Himmel.
Der Linke, link wie er ist, eilt zu unserer Position um uns in den ungeliebten Nahkampf zu verwickeln. Da er seit dem „Mörserhagel" und der Explosion der „Haftgranate" (die macht AoE-Schaden) bereits deutlich geschwächt ist, sehen wir dem gelassen entgegen.
- Erst bekommt er einen „Kolbenstoß" vor die Birne, dann wird er durch die „Impulskanone" fachmännisch gegrillt und ist Geschichte.
Nun ist der Weg in die Fabrik frei. Wir
regenerieren uns durch „
Auf- und Nachladen", räubern die Ausrüstung der Mobs und können unserer Wege ziehen.
Der Soldat mit seinem Gefährten
Kampf gegen einzelne Gegner
Kaum haben wir die Anlage betreten, sind um die eine Ecke gelaufen, da steht direkt vor der Konsole, die wir bedienen müssen, ein Elite-Gegner der übleren Sorte.
Der Separatisten-Anführer, den es nun zu bekämpfen gilt ist zum Glück ziemlich isoliert, so dass wir nicht in Gefahr laufen weitere Feinde auf uns Aufmerksam zu machen.
- Wie immer überprüfen wir zunächst unsere Buffs und den Status der Zelle. Beides aktiv?
- So nun ins Visier nehmen und mittels einer „Haftgranate" anfangen.
- Der Typ ist hartnäckig und der gewünschte Effekt bleibt aus, also können wir keinen „Effektivschuss" nachsetzen. Also bekommt er zunächst ein „Sprenggeschoss" vor den Latz geknallt.
- Eigentlich ist der „Mörserhagel" als AoE-Schaden gedacht, aber der Typ ist ziemlich heftig, und so achten wir nicht auf die Munitionsverschwendung, Öko werden können wir später, vielleicht durch eine kleine Spende an Greenpeace Coruscant. Also drauf damit.
- Kurz werden wir von ihm betäubt, wir wissen aber mit „Beharrlichkeit" den Effekt umgehend wieder aufzuheben.
- Zur Strafe bekommt er nun eine „Vollautomatik" rein gedrückt.
- Das nun erneut folgende „Sprenggeschoss" lässt ihn taumeln, so dass wir nun den „Effektivschuss" setzen können.
Stark geschwächt greift er zu einer verzweifelten Attacke und will uns im Nahkampf an den Kragen. Es hat sich bis in die letzten Separatisten-Kreise herum gesprochen, dass die republikanischen Soldaten den Infight nicht so mögen.
- Aber, wie am Eingang bei der Gruppe, auch hier den Kolben vor den Schädel mit einem „Kolbenstoß" und schön mittels „Impulskanone" grillen. Sollte sich dann erledigt haben.

Talentbäume (Skilltree)
Der Baum unterteilt sich, wie bei allen Klassen, in drei Segmente. In Schildspezialist zum tanken, Angriffsspezialist zur Erhöhung des Schadens und Taktiker zur Optimierung einiger Fähigkeiten.
- Schildspezialist
Das ist der Baum, den man zum effektiven Tanken exzessiv nutzen sollte. Hier werden die Rüstungswerte erhöht. Der Aggro-Aufbau optimiert und dergleichen mehr. Alles in allem eben der Baum des Tanks.
- Taktiker
Hier lernt der Soldat taktische Vorteile auszubauen und deren Effektivität zu erhöhen. Er ist spezifisch auf die Spezialisierung des Frontkämpfers angepasst.
- Angriffsspezialist
Der Baum ist dem des Kommandos gleich. Es geht hier im allgemeinen um die Steigerung des Schadens, primär dem des Fernkampfes.
Fazit
Der Frontkämpfer haut Schaden raus wie fast kein Zweiter, ist stabil genug um zu tanken. Er ist die perfekte „Grabensau" für den Kampf in vorderster Front, aber das sagt sein Name ja bereits. Einzig fragwürdig ist die Kombination von Fernkampf, gepaart mit dem Tragen von schwerer Rüstung und der Fähigkeit zu tanken. Insofern handelt es sich um eine Klasse voll von Widersprüchen. Tankfähigkeiten mit primären Skills zum Austeilen von Fernkampfschaden.
Ignoriert man jedoch diesen Umstand, so findet man eine Klasse die ordentlich Schaden austeilt und zugleich auch heftig was einstecken kann. Eine reine Freude für die unter uns, die es nicht ganz so mit dem Aggro-Management halten und selbige des Öfteren ziehen. Als Frontkämpfer kippen sie dann wenigstens nicht gleich um und können als Ausrede prima darauf hinweisen, dass es ein geplantes „abspotten" war. ;-)
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