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13.12.2011 11:54 Uhr | Aenima | 35862 Aufrufe 0 like 0 flame
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Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide: Revolverheld (Schmuggler) / Scharfschütze (Imperialer Agent)


Im folgenden Star Wars: The Old Republic Anfängerguide geben wir Euch nützliche Infos und hilfreiche Tipps und Tricks zum Revolverhelden (erweiterte Klasse des Schmugglers) bzw. zum Scharfschützen (erweiterte Klasse des Imperialen Agenten).

Da diese beiden Klassen wie bei SWTOR gewohnt gespiegelt sind, wird hier im Näheren lediglich auf die helle Seite eingegangen, also dem Revolverhelden. Die Spielweise, die Fähigkeiten sowie die Skillbäume sind für helle, wie auch für die dunkle Seite gleich. Es differiert lediglich in der Namensgebung und der grafischen Darstellung. Die betreffenden Unterschieden sind in der Folge farblich markiert.



Der Revolverheld - Erweiterte Klasse des Schmugglers

Arrow  Der Revolverheld - Erweiterte Klasse des Schmugglers

Allgemeines

So so, gerade noch konnte ich mich zusammenreißen und den Charakter nicht „Hanna Duett" nennen, aber genau so spielt sich der Revolverheld. Diese Klasse ist nun mal sehr an den Eigenschaften des wahren Protagonisten „Han Solo" angelehnt und dass spürt man in jeder Spielminute. Im Gegensatz zur Spezialisierung als Schurke/Saboteur ist der Revolverheld ein reiner Fernkampf-DD, nicht mehr aber auch nicht weniger. Er verfügt nicht über optionale Einsatzfähigkeiten wie Tank, Off-Tank, oder Heiler. Seine Aufgabe beschränkt sich also darauf, in Deckung zu gehen und massiv Schaden zu verteilen, während sein Gefährte ihn mit seinen Tank-Fähigkeiten unterstützt. Bei entsprechender Skillung kann als einzige Alternative vielleicht eine Art Supporter-Klasse in Gruppen oder Raids aus ihm gemacht werden, dies durch spezielle erlernbare Fähigkeiten aus dem „Saboteur-Baum".

Seine primären Attribute sind, wie kaum anders zu erwarten, Ausdauer und List, darüber hinaus sind Techstärke und Zielgenauigkeit als sekundäre Attribute nicht zu unterschätzen. Man sollte also bei der Wahl der Ausrüstung stets darauf achten , dass diese Attribute erhöht werden.

Corso Riggs - der erste Gefährte des Revolverhelden

Arrow  Corso Riggs - der erste Gefährte des Revolverhelden

Buffs

Als allgemeinen Buff verfügt der Revolverheld über „Glückstreffer" (Scharfschütze: Koordination), diese erhöht die Chance auf kritische Treffer um 5%. Der Buff ist dann für alle Mitglieder einer Gruppe gültig.

Gefährte

Der erste Gefährte des Revolverhelden ist Corso Riggs, ein Farmerjunge von Ord Mantell, der flugs zu der Soldatenklasse Vorhut mutiert. Er ist mit einem Blastergewehr und einem Schildgenerator für den Kampf gerüstet, an dieser Kombination erkennt man auch die Klasse an die er angelehnt ist (Vorhut). Das Tragen von schwerer Rüstung und die Fähigkeit einer „Verteidigungshaltung" stützen diese Annahme.

Es ist von daher zwingend notwendig, der Ausstattung des Gefährten sein Augenmerk zu schenken, da er nur so seiner Aufgabe effektiv nachkommen kann.

Corso ist ein naiver Gutmensch, dessen loyale Einstellung gegenüber der Republik lediglich durch seine Rachegelüste auf Grund der einstigen Vorfälle auf Ord Mantell erschüttert wurde. Dem entsprechend ist er, durch in sein Denkschema passende Kommentare bei zu führenden Gesprächen, bei Laune zu halten.

Fähigkeiten mit Voraussetzung Deckung
Sabotageladung
(Level 1)

Platziert eine Sprengsonde am Ziel, nimmt es dann Schaden explodiert diese zusätzlich, Fernkampf

Scharfschütze: Sprengsonde
Ladungssalve
(Level 1)

Schaden auf einzelnes Ziel, relativ hoch, Fernkampf

Scharfschütze: Heckenschuss
Gezielter Schuss
(Level 10)

Schaden  auf einzelnes Ziel (kanalisiert 2,5 Sekunden)

Scharfschütze: Hinterhtalt
Fernkampf Fähigkeiten ohne Vorbedingung
Schusswirbel
(Level 1)

Schaden Einzelgegner, Fernkampf

Scharfschütze: Gewehrschuss
Thermalgranate
(Level 3)

Kinetischer Schaden auf mehrere Ziele, Fernkampf

Scharfschütze: Splittergranate
Vitalschuss
(Level 5)

Schaden Single Target, Fernkampf, Schaden über Zeit (15 Sek.)

Scharfschütze: Säurepfeil
Blitzgranate
(Level 6)

Blendet im Umkreis von 5m bis zu 5 Gegner für 8 Sekunden

Scharfschütze: Blendgranate
Schnellschuss
(Level 8)

Schaden Single target, Fernkampf

Scharfschütze: Überladungsschuss
Beinschuss
(Level 12)

5 Sekunden verwurzelt, Schaden hebt die Wirkung auf

Scharfschütze: Beinschuss
Nahkampf Fähigkeiten ohne Vorbedingung
Blasterhieb
(Level 2)

Schaden Single Target, Nahkampf

Scharfschütze: Klappmesser
Fieser Tritt
(Level 4)

Schaden Single Target, Nahkampf, betäubt für 4 Sek.

Scharfschütze: Entkräften
Regenration, Crowd Control, Anti-CC und sonstige Fähigkeiten
Erholen
(Level 1)

Regeneriert außerhalb von Kämpfen die Gesundheit

Scharfschütze: Erholung
Entkommen
(Level 9)

Bricht alle negativen Effekte, wie Stun, Root und Slow

Scharfschütze: Entkommen
Schmugglerglück
(Level 10)

Erhöht die Chance auf kritische Treffer der Ladungssalve um 100%

Scharfschütze: Lasermarkierung
Hackerdroide
(Level 12)

Setzt einen feindlichen Droiden für bis zu 60 Sekunden außer Gefecht, Schaden hebt die Wirkung auf

Scharfschütze:
Droide hacken
Voller Einsatz
(Level 15)

Alle 3 Sekunden +2% Gesundheit für den Saboteur und seinen Gefährten für eine Minute, lange Abklingzeit von 20 Minuten

Scharfschütze: Fortgeschrittene Aufklärung
Nur durch das Ausnutzen von Deckung können viele Fähigkeiten erst genutzt werden

Arrow  Nur durch das Ausnutzen von Deckung können viele Fähigkeiten erst genutzt werden

Deckung

Deckung ist das A und O beim Kampf als Revolverheld, sie ermöglicht uns das Nutzen der Fähigkeiten, die dies als Bedingung haben und schützt uns vor Fernangriffen. Stets sollte man also versuchen den Kampf aus der Deckung heraus zu führen und uns entsprechend dem Feind zu nähern. Im späteren Verlauf bekommen wir eine tragbare Deckung in Form eines Energieschildes (Level 10), das überall wo wir es wünschen montiert werden kann.

Kampfweise und Fähigkeiten-Rotationen

Zunächst muss man unterscheiden, ob man einen einzelnen Gegner, oder eine ganze Horde von Feinden zu bekämpfen hat. In SWTOR stehen die Gegner meist in Dreier- oder Vierergruppen zusammen, selten begegnet man Einzelnen, oder hat es mit mehr als vier zu tun.

Die Fernkampffähigkeiten des Revolverhelden

Arrow  Die Fernkampffähigkeiten des Revolverhelden

Kampf gegen Gruppen (3-4 Gegner)

Irgendwo auf Coruscant, wir befinden uns im Revier der schwarzen Sonne, eines berüchtigten Verbrecherkartells. Unsere Aufgabe, besorge dir eine Zugangskarte für das Geheimlabor in der Hüttenstadt. Genau diese Zugangskarte hat der Unterchef der schwarzen Sonne, der zwischen den Kisten am Ende der Rampe, flankiert von zwei Schlägern selbiger Organisation, steht. Also gilt es das Grüppchen auszuschalten und das Objekt unserer Begierde zu bekommen.

  • Wir nähern uns also der Truppe und erkennen am grünen Symbol, dass wir hinter einem Sack, der mit einer uns unbekannten Substanz gefüllt ist, eine mögliche Deckungsposition. Diese nehmen wir mit einer eleganten Rolle vorwärts ein.
  • Nun visieren wir den stärksten der Gegner, den Unterchef, an. Um die Feinde zu überfallen werfen wir zunächst eine „Blitzgranate" in deren Richtung, somit stehen sie alle für 8 Sekunden regungslos geblendet in der Gegend herum.
  • Den Zeitgewinn nutzen wir um den Chef mit einer „Sabotageladung" zu versehen, die zusätzlichen Schaden am stärksten Gegner generiert.
  • Nun nehmen wir diesen mit einem „Gezielten Schuss" auf´s Korn.
  • Wir erhöhen die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer mittels „Schmugglerglück" und schicken eine „Ladungssalve" hinterher.
  • Noch bevor der Blendeffekt nachlässt, werfen wir noch schnell eine „Thermalgranate" in die Gruppe um sie weiter zu schwächen. Es folgt eine erneute „Ladungssalve" und die erste schwarze Sonne ist dem Untergang geweiht.

Die verbleibenden Gegner verhalten sich wie folgt. Einer bleibt auf Fernkampfdistanz und nimmt uns unter Blasterfeuer, der Andere stürmt, die Vibroklinge gezogen, auf uns zu.

  • Wenden wir uns also kurz dem Fernkämpfer zu. Bereits durch die Kampferöffnung deutlich geschwächt, sollte eine „Ladungssalve" gefolgt von einem „Gezielten Schuss" reichen ihm das schwarze Lichtlein auszupusten.
  • Der letzte Gegner hat sich nunmehr in Nahkampfdistanz begeben. Empfangen wir ihn also mit einem „Fiesen Tritt" (sehr schön glaubwürdig animiert) in die Weichteile um ihn etwas von seinem Tun abzulenken.
  • Es folgt ein „Blasterhieb" und ein „Schnellschuss" und nun sollten wir eine dreifache Sonnenfinsternis herbei gezaubert haben.

Nun bleibt uns noch die Zugangskarte zu looten und zufrieden von dannen zu ziehen. Während des ganzen Kampfes unterstützt uns Corso durch Blasterfeuer und, falls nötig, tanken des Gegners in Nahkampfentfernung.

Die Nahkampffähigkeiten des Revolverhelden

Arrow  Die Nahkampffähigkeiten des Revolverhelden

Kampf gegen einzelne Gegner

Im Grunde ist der Kampf gegen einzelne Feinde kaum vom Kampf gegen ganze Gruppen zu unterscheiden. Da wir über kaum AoE-Fähigkeiten verfügen, bis auf die „Thermalgranate" und die „Blitzladung". Auf Ersteres können wir im Einzelkampf getrost verzichten, das wäre verschwendeter Schaden, die zweite AoE-Fähigkeit ist allerdings auch beim Kampf gegen mächtige Elitegegner von Vorteil, ja eigentlich unverzichtbar.

In der Hüttenstadt begegnen wir in einem Nebenraum dem ersten Rag-Ghul, einem auf dem Level sehr starken Elitegegner. Er verfügt über sehr starke Nahkampf-Fähigkeiten, es ist insofern von entscheidender Bedeutung für den Ausgang des Kampfes, wie lange wir uns den vom Leib halten können. Wir müssen dementsprechend viel mit Fähigkeiten arbeiten, die über zusätzliche Betäubungs- und Wurzelungseffekte verfügen.

  • Wie im Gruppenkampf gibt es zunächst eine „Blitzgranate", gefolgt von einem „Vitalschuss" der durch seinen DoT-Effekt den Gegner über Zeit schwächt.
  • Dann kommt die „Sabotageladung", die mittels „Gezieltem Schuss" zur Explosion gebracht wird.
  • Mit einem „Beinschuss" verschaffen wir uns weiteren Zeitgewinn.
  • Jetzt fordern wir unser „Schmugglerglück" heraus und lassen eine „Ladungssalve" folgen.
Nun haben wir die im Fernkampf zur Verfügung stehenden Effekte der Bewegungshemmung verbraucht und der Ghul kommt auf Nahkampfdistanz zu uns. Wir geben als Folge unsere Deckung auf.
  • Mittels „Fiesem Tritt" wird er, so er angekommen ist, gleich wieder abgelenkt (was auch immer ein Ghul da unten hat, es funktioniert trotzdem).
  • Mit Kombinationen von „Blasterhieben" und „Schnellschüssen" machen wir ihm dann ein Ende.

Zusammenfassung (Kampf)

Wie im Vorfeld gut zu erkennen laufen die Kämpfe beim Revolverhelden stets nach ähnlichem Schema ab. Gleich ob es sich um ganze Gruppen von Feinden oder um einzelne Elitegegner handelt. Stets ist das Motto, such Deckungsmöglichkeiten, stunne, roote und teil zwischendurch so viel Schaden wie möglich aus. Ist der Gegner im, eigentlich unerwünschten, Nahkampf, arbeite mit Tritten und Hieben. Bislang ist mir noch kein unüberwindlicher Feind begegnet. Wie auch immer die Herausforderung aussieht, wir können uns ihr nach diesem Rezept stellen.


Talentbäume

Der Fähigkeitsbaum weist drei Segmente auf. In allem dreht es sich primär um die Erhöhung des Schadens. Sie unterscheiden sich lediglich durch die Schadensarten, die durch entsprechende Skillung eine Verbesserung erfahren.

  • Meisterschütze: In diesem Segment wird vor allem die Tarnfähigkeit optimiert. Darüberhinaus dient er der Erhöhung des Waffenschadens im Fernkampf.
  • Saboteur: In dem Teil des Skill-Baumes sollte man wildern, will man den Revolverhelden zum Unterstützer machen. Hier kann man Debuffs für den Gegner und Buffs für die eigene Gruppe finden. Des Weiteren werden die Ladungen ausgebaut.
  • Fieser Kämpfer: Im letzten Teil geht es hauptsächlich um die Erhöhung des Schadens der durch Granaten verursacht wird. Auch die Nahkampffähigkeiten erfahren hier kleine Verbesserungen.

Fazit

Was der Waldi in anderen MMO´s ist der Revolverheld in SWTOR. Es bereitet tierische Freude die Gegner auf Distanz auszuschalten oder sie durch die Stun- und Rootfähigkeiten so richtig schön alt aussehen zu lassen. Das Highlight ist jedoch der fiese Tritt und die entsprechenden Reaktionen der Mobs. Wenn das Ganze dann noch mit einem Blasterhieb verfeinert wird sieht das so schön glaubwürdig aus, wie im echten Leben. Und man möchte beim besten Willen keinem Revolverhelden nachts im Dunkel begegnen. Wer sich schon immer mal wie Han Solo fühlen wollte, der bekommt mit der Klasse eine exzellente Gelegenheit dafür.


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