13.12.2011 11:54 Uhr | Aenima | 19432 Aufrufe
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Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide: Saboteur (Imperialer Agent) / Schurke (Schmuggler)
Weiter geht es mit unseren Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguides bei allvatar. Diesmal gibt es kompetente Tipps und Tricks für angehende Saboteure und Schurken.
Da die Klassen spiegelnd sind, wird hier im näheren lediglich auf die dunkle Seite eingegangen. Die Spielweise, die Fähigkeiten sowie die Skillbäume sind für helle, wie dunkle Seite gleich. Es differiert lediglich in der Namensgebung und der grafischen Darstellung. Die betreffenden Unterschieden sind in der Folge farblich markiert.
Imperialer Agent - Spezialisierung: Saboteur
Der Saboteur - Allgemeines
Der Imperiale Agent in der Spezialfertigkeit Saboteur, die Allzweckwaffe des Imperiums. Je nach Skillung kann er als Heiler, Fernkampf-DD oder auch Nahkampf-DD zum Einsatz kommen. Er trägt mittelschwere Rüstung, die gewährleistet, dass er nicht gleich im Dreck liegt, so er es mal beim Austeilen des Schadens etwas übertreibt und Aggro zieht.
Je nach Einsatzgebiet und Spielweise bezieht er seine Kampfstärke durch das Nutzen taktischer Vorteile, Deckung sowie Tarnung. Im Verlauf der Level-Phase sollte jedoch das Augenmerk zunächst mehr auf der Optimierung der Kampfskills liegen, im späteren Verlauf kann er auch primär als Heiler fungieren. Der Saboteur ist eine taktisch zu spielende Klasse, kein sturer mit dem „Kopf durch die Wand DD". Man ist stets auf der Suche nach Deckungsmöglichkeiten, man überrascht Gegner aus dem Hinterhalt, in dem man sich anschleicht und ähnliches mehr.
Seine primären Attribute sind, wie kaum anders zu erwarten, Ausdauer und List, darüber hinaus sind Techstärke und Zielgenauigkeit als sekundäre Attribute nicht zu unterschätzen. Man sollte also bei der Wahl der Ausrüstung stets darauf achten , dass diese Attribute erhöht werden.Buffs:
Buffs
Als allgemeinen Buff verfügt der Saboteur über „Koordination" (Schurke: Glückstreffer), diese erhöht die Chance auf kritische Treffer um 5%. Der Buff ist dann für alle Mitglieder einer Gruppe gültig.
Eure Tarnfähigkeit wirkt sich auch auf euren ersten Gefährten Kaliyo aus
Gefährte
Der erste Gefährte des Saboteurs ist Kaliyo, die man im Verlauf der Missionen auf Hutta bekommt. Kaliyo ist der Tank für den Saboteur. In der Verteidigungshaltung zieht sie zuverlässig die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und hält die Aggro auch bei einem hohen Schadensoutput des Saboteurs. Sie ist, wie bei einem Tank üblich, mit schwerer Rüstung auszustatten. Bewaffnet ist sie mit einem Pistolblaster und einem Schildgenerator. Der Schaden, den sie neben dem tanken austeilt, ist beträchtlich, sollte er auch sein, denn Schaden erzeugt bekanntlich auch Aggro. Immer bereit zu flotten Sprüchen ist sie ein Begleiter der Gewalt liebt und somit hervorragend zur dunklen Seite der Macht passt. Sorgen, ob Dialogantworten die Punkte für die dunkle Seite bringen den Begleiter verärgern, hat man hier keine.
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Fähigkeiten mit Vorbedingung
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Sprengsonde
(Level 1) |
Platziert eine Sprengsonde am Ziel, nimmt es dann Schaden explodiert diese zusätzlich, Fernkampf (Deckung) |
Schurke: Sabotageladung |
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Heckenschuss
(Level 1) |
Hoher Schaden auf einzelnes Ziel, Fernkampf (Deckung)
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Schurke: Ladungssalve |
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Heimtückischer Angriff
(Level 10) |
Schaden Single Target, Nahkampf, nur durchzuführen wenn man hinter dem Gegner steht. Es hat sich bewährt sie aus der Tarnung auszuführen, oder wenn Kaliyo im Kampf ist ihren Kontrahenten von hinten metzeln.
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Schurke:
Rückenschuss |
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Fähigkeiten ohne Vorbedingung: Fernkampf
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Splittergranate
(Level 3) |
Kinetischer Schaden auf mehrere Ziele, Fernkampf
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Schurke: Thermalgranate |
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Säurepfeil
(Level 5) |
Schaden Single Target, Fernkampf, Schaden über Zeit (15 Sek.)
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Schurke: Vitalschuss |
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Blendgranate
(Level 6) |
Blendet im Umkreis von 5m bis zu 5 Gegner für 8 Sekunden
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Schurke: Blitzgranate |
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Überladungsschuss
(Level 8) |
Schaden Single Target, Fernkampf
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Schurke: Blasterwirbel |
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Fähigkeiten ohne Vorbedingung: Nahkampf
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Klappmesser
(Level 2) |
Schaden Single Target, Nahkampf, bringt einen taktischen Vorteil
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Schurke: Blasterhieb |
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Entkräften
(Level 4) |
Schaden Single Target, Nahkampf, betäubt für 4 Sek.
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Schurke: Fieser Tritt |
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Regeneration, Stun, Anti-CC
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Erholung
(Level 1) |
Regeneriert außerhalb von Kämpfen die Gesundheit
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Schurke: Erholen |
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Entkommen
(Level 9) |
Bricht alle negativen Effekte, wie Stun, Root und Slow
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Schurke: Entkommen |
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Droiden hacken
(Level 12) |
Setzt einen feindlichen Droiden für bis zu 60 Sekunden außer Gefecht, Schaden hebt die Wirkung auf
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Schurke: Hackerdroide |
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Adrenalinsonde
(Level 14) |
Regeneriert Energie
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Schurke: Streitsucht |
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Fortgeschrittene Aufklärung
(Level 15) |
Alle 3 Sekunden +2% Gesundheit für den Saboteur und seinen Gefährten für eine Minute, lange Abklingzeit von 20 Minuten
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Schurke: Voller Einsatz |
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Heilfähigkeiten
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Kolto-Injektion
(Level 10) |
Heilt ein verbündetes Ziel
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Schurke: Unterweltmedizin |
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Diagnose-Scan
(Level 12) |
Heilung über Zeit für verbündetes Ziel, oder für den Saboteur selbst
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Schurke:
Diagnose-Scan |
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Kolto-Infusion
(Level 14) |
Heilt den Saboteur stark, kann nur eingesetzt werden im Fall eines taktischen Vorteils und verbraucht diesen
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Soldat: Koltopack |
Deckung und Tarnung sind unabdinglich für den Saboteur
Deckung, Tarnung und taktische Vorteile
Der Saboteur nutzt seine Umgebung und die Kampfsituationen um daraus Kapital zu schlagen. Zum Einen kann er Deckungsmöglichkeiten nutzen um daraus zuzuschlagen, er kann aber auch hinterhältig aus der Tarnung agieren. Im Verlauf des Kampfes weiß er stets seine taktischen Vorteile zu nutzen.
Deckung
In Deckung geht er bevor er das Gefecht im Fernkampf eröffnet, er kann so Kombos einsetzen, die ihm sonst verwehrt geblieben wären (Sprengsonde, Heckenschuss). Es kann durchaus sein, dass er sich von einer bestimmten Seite den Gegnern nähern muss um eine Deckung zu finden, im späteren Verlauf hat er jedoch seine Eigene (Schildgenerator) dabei.
Tarnung
Aus der Tarnung heraus kann er direkt im Nahkampf zuschlagen. Er kann sie effektiv nutzen indem er sich hinter den Feind schleicht und gleich mal einen wahrhaft „Heimtückischen Angriff" zu starten.
Taktischer Vorteil
Taktischen Vorteil erlangt er aus der Kampfsituation heraus. Entweder nach dem Erledigen eines Gegners, oder nach dem Einsatz des „Klappmessers" entsteht ein taktischer Vorteil. Dieser kann doppelt gestapelt werden und wird durch die Ausführung diverser Fähigkeiten, wie zum Beispiel die „Kolto-Infusion" wieder verbraucht.
Die Saboteur Fähigkeiten für den Kampf gegen Gegnergruppen
Kampfweise und Kombo-Rotationen:
Zunächst muss man unterscheiden, ob man einen einzelnen Gegner, oder eine ganze Horde von Feinden zu bekämpfen hat. In SWTOR stehen die Gegner meist in Dreier- oder Vierergruppen zusammen, selten begegnet man Einzelnen, oder hat es mit mehr als vier zu tun.
Kampf gegen Gruppen (3-4 Gegner)
Wir nähern uns im südlichen Gebiet von Dromund Kaas einer Gruppe von Rebellen.
- Zunächst nehmen wir den zentral stehenden Gegner ins Ziel und suchen nach Deckungsmöglichkeiten. Prompt finden wir eine hinter einem Stapel Munitionskisten (leuchtet grün).
- Nach Überprüfung des Buffs („Koordination") und der Gesundheit (auch der von Kaliyo), hechten wir mit einer eleganten Rolle in diese Position.
- Der Anführer bekommt zunächst eine „Sprengsonde" verpasst, gefolgt von einem „Heckenschuss", er sollte nun schon fast erledigt sein, ansonsten werfen wir gleich noch eine „Splittergranate" hinterher und nehmen den Effekt, dass wir die Droiden schon einmal beschädigen, gerne mit.
Einer der Droiden nähert sich unserer Postion auf Nahkampfentfernung, hat er es doch auf Kaliyo abgesehen, die hinter uns steht und ihn mit Salven aus ihrer Blasterpistole beharkt.
- Der Droide, der abseits steht, wird mittels „Droiden Hacken" erstmal ruhig gestellt.
- Während Kaliyo den in unsere Position vorgedrungenen Feind bekämpft, können wir sie unterstützen, indem wir diesem Gegner mit einem „Heimtückischen Angriff" in den Rücken fallen. Daraufhin erlangen wir einen „Taktischen Vorteil" durch das Einsetzen von „Klappmesser".
- Nun stellen wir ihn kurz mit „Entkräften" ruhig und nutzen den Vorteil für eine „Kolto-Infusion" (falls nötig).
- Mit einem „Überladungsschuss" geben wir dem Blechhaufen den Rest.
- Der abseits stehende, gehackte Droide, bekommt nun einen „Säurepfeil" und, je nach Entfernung, besorgen wir ihm mit „Überladungsschuss" und/oder „Klappmesser" ein lauschig Plätzchen im Roboterhimmel.
Sollten wir im Verlauf des Gefechts wider Erwarten in Bedrängnis geraten, so haben wir noch unsere „Blendgranate" im Arsenal um uns Zeit und Luft zu verschaffen.
- Der Kampf ist nun erfolgreich beendet und wir regenerieren uns mittels „Erholung" um für neue Taten gerüstet zu sein (looten nicht vergessen ;-))
Die Saboteur Fähigkeiten für den Kampf gegen einzelne Gegner
Kampf gegen einzelne Gegner
Im Tempel der dunklen Seite verstellt uns ein Wachdroide der stärkeren Sorte (Droidica) den Weg. Es gibt weit und breit keine Deckungsmöglichkeiten und wir wären also gezwungen unser Schild aufzustellen. In diesem Fall entscheiden wir uns allerdings für die verwegene, hinterhältige Variante des Kampfes.
- Wir gehen mittels Tarngenerators in den Tarnmodus und der Saboteur, wie auch Kaliyo, werden unsichtbar.
- Von der Seite nähern wir uns dem Droiden und versuchen eine Position halb hinter ihm zu erreichen, was uns keine großen Probleme bereitet.
- Mit einem „Heimtückischen Angriff" geben wir unsere Tarnung auf, um dem Feind gleich mal mit dieser sehr starken Kombo ein gehöriges Maß an Gesundheit abzuziehen.
- Da wir uns schon im Nahkampf befinden gibt es gleich noch einmal das „Klappmesser" hinterher und wir stellen die kläglichen Überreste mit „Entkräften" ruhig.
- Flugs das Messer weg gesteckt und ihm mit dem Blastergewehr („Überladungsschuss") den Rest geben.
Zusammenfassung (Kampf)
Die beiden Fallbeispiele machen die Flexibilität des Saboteurs deutlich. Er ist im Fernkampf, sowie im Nahkampf sehr effektiv einsetzbar. Darüber hinaus kann er sich und seine Gefährten heilen. Die Spielweise bleibt jedem selbst überlassen. Er kann hervorragend Gegner im Fernkampf ausschalten, wenn er zuvor in Deckung gegangen ist. Gibt es keine Deckung, oder kämpft man lieber im Nahkampf, ist das Gefecht im Tarnmodus wirkungsvoll zu eröffnen.
Die Talentbäume des Saboteurs
Talentbäume
Der Fähigkeitsbaum des Saboteurs weist drei Segmente auf:
- Medizin: Das Segment für Heiler. Hier wird der Ausstoß an Heilung erhöht und Abklingzeiten der Heilskills verkürzt. Ein klein wenig Schadenerhöhung kommt auch darin vor.
- Verborgenheit: Das Schleich-, Tarn-, Nahkampfsegment des Fähigkeitsbaumes. Hier dreht sich alles primär um die Verfeinerung des Anschleichens und des Optimierens des Nahkampffähigkeiten.
- Tödlichkeit: Im letzten Teil geht es hauptsächlich um die Erhöhung des Schadens, hier allerdings auch der Verbesserung der Fernkampfangriffe. Dieses Segment setzt ausgeglichen auf Fern- und Nahkampf.
Fazit
Der Saboteur ist die perfekte Klasse für jeden, der Spaß am hinterhältigen Meucheln hat. Nahezu alle Kämpfe laufen, bei entsprechender Skillung (später im Verborgenheitsbaum „Zerfleischen" ausskillen), nach dem gleichen Schema erfolgreich ab. Schleiche dich an, begib dich in den Rücken des Gegners, dann lasse dein Messer sprechen, während Kaliyo fein tankt. Wenn es mal eng wird, wirf eine Kolto-Infusion ein.
Gäste Kommentare sind vorübergehend deaktiviert, werden aber demnächst wieder zur Verfügung stehen.
Nomito 23.11.2011 16:46 Uhr
in der Übersicht oben steht überall "Leichte Rüstung" und im Text mittlere...Was stimmt denn?