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26.03.2013 15:36 Uhr | Aenima | 11664 Aufrufe 0 like 0 flame
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SWTOR: Flashpoint Guide - Die Fabrik | Tipps und Tricks zu allen Bossen


Weiter geht es mit unseren Star Wars: The Old Republic Flashpoint Guides. Heute haben wir einen Guide für den Flashpoint Die Fabrik am Start, dem zweiten Teil eines zusammengehörenden Flashpoints (Erster Teil: Entermannschaft).

Wie gewohnt gibt es hilfreiche Infos sowie Tipps und Tricks zu allen Bossen und Gegnern im Flashpoint.



Bosse:

Ort: Questgeber an Bord der White Nova Endboss: Revan
Level: 35 - 40 Schwierigkeitsgrad: Einfach bis schwer

Einleitung

Nachdem wir uns im vorhergehenden Flashpoint der Dorins Sky, eines republikanischen Kreuzers, bemächtigt haben, nutzen wir diesen um uns unverdächtiger Weise der schwer bewachten Fabrik zu nähern. Wir folgen also einem größeren Plan.

An Bord der Dorins Sky empfängt uns Steueroffizier Martos auf der Brücke. Nachdem wir den Hyperraum verlassen haben befinden wir uns direkt an der Blockade zur Fabrik. Drauf folgt ein kurzer Dialog mit dem Wachhabenden, den wir kräftig zusammenstauchen, und wir bekommen unsere Andockerlaubnis. Und schon kann es losgehen.

Achtet unbedingt darauf alle Fabrikterminals zu betätigen, damit Ihr den Bonus-Boss bekämpfen könnt

Arrow  Achtet unbedingt darauf alle Fabrikterminals zu betätigen, damit Ihr den Bonus-Boss bekämpfen könnt

Die Hüterkammer

Auf dem Weg zur Hüterkammer, unserem ersten Etappenziel, begegnen uns diverse Gruppen von Gegnern in altbekannter Formation. Meist 1-2 Elitegegner mit bis zu 4 normalen und starken Unterstützern.

Die Elite sind entweder Jedi-Streiter mit ca. 17.000 Lebenspunkten, machtbegabt natürlich, werfen sie mit Dreck und Steinen nach uns. Oder Elite-Droiden, so große Dinger mit 19.000 Lebenspunkten, die uns mit Lasern und Kanonen bearbeiten. Dazu kommen diverse republikanische Truppen (normal 2,5K, stark 6K Lebenspunkte) als eher schmückendes Beiwerk.

Schon in diesem Bereich sollten wir peinlichst darauf achten alle Fabrikterminals, für das Erscheinen des Bonus-Bosses im späteren Verlauf, zu betätigen.

Am Ende der Kammer treffen wir dann auf den wahren Hüter der Fabrik, den ersten Boss.

Kampf gegen Fabrik-Hüter (Boss 1)

Wie schon des Öfteren ist man der Meinung große Droiden könnten uns aufhalten. Weit gefehlt, wir werden also das Teil einfach aus dem Weg räumen.


Die große Blechbüchse verfügt über folgende Fähigkeiten:

  • Aufladung (kanalisiert, kann nicht unterbrochen werden)
  • Geschmolzene Au... (kanalisiert, kann nicht unterbrochen werden)
  • Wildes Geballer
Darauf solltet Ihr besonders achten:
  • Die beiden kanalisierten Fähigkeiten können auf Grund der vollen Boss-Immunitäten nicht unterbrochen werden, also muss der Tank den Schaden wohl oder übel aushalten.
  • Was genau der Droide da auflädt, und wie Geschmolzene Au.. ausgeschrieben wird, kein Plan. Nur das Letzteres ganz schön heftigen Schaden am Tank verursacht, das muss halt durch intensive Heilung kompensiert werden.

Ansonsten, immer feste druff, bis er im Dreck liegt. Als Loot winken etwa 1200 Credits und orange Stiefel.

Weiter geht es zum Droidengenerator an dessen Ende der Fabrikkern zu erobern ist.

Der Bereich des Droidengenerators

Arrow  Der Bereich des Droidengenerators

Der Droidengenerator, der Fabrikkern und eine nette Bekanntschaft

Nach dem Legen des Fabrik-Hüters betätigen wir die Konsole im Hintergrund. Ein Dialog mit einem alten Bekannten ist die Folge. Revan, der, den die Revaniter auf Dromund Kaas vergöttlichen, wird sich uns also am Ende stellen, das zumindest kündigt er an.

Wir sollen uns ergeben, sonst werde er die Fabrik gegen uns einsetzen, droht er. Naja, wir sehen dem Ganzen gelassen entgegen, im Droiden verschrotten sind wir gut.

Und so machen wir uns, eine beachtliche Menge Altmetalls hinter uns lassend, auf den Weg. Die Plünderer unter uns brechen vor Jubel fast in Tränen aus, soviel gibt es zu zerlegen.

Bald haben wir den Fabrikkern erreicht und auf uns wartet eine echt nette Herausforderung.

Kampf gegen HK-47 (Boss 2)

Es erwartet uns die Krone der Robotik, der HK-47 Attentäter-Droide. Auf seine charmante Weise macht er sich uns Fleischsäcken bekannt. Ein lustiges, aber sehr von sich selbst überzeugtes, arrogantes Kerlchen. Er stellt jedoch eine wahre Herausforderung dar.

Der HK steht inmitten einer quadratischen Fläche, über ihm schwebt eine Art runde Panzerung, die bei Bedarf herabgesenkt werden kann. Davon wird im Verlauf des Kampfes seitens HK auch Gebrauch gemacht. An der Frontseite des Quadrates befinden sich links und rechts Röhren, die Angriffsdroiden intervallartig, nach Anforderung von HK, ausspucken können.

Die Fähigkeiten von HK sind:

  • Flammenwerfer
  • Heckenschuss
  • Knock-back
  • Tarnung
  • Mächtige Explosion
  • Das Anfordern von Vernichtungsdroiden aus den Röhren
  • Deckung nehmen innerhalb der Panzerung

Der Kampf läuft nach folgendem Schema ab:

Wichtig: Nichts kann unterbrochen werden, HK genießt volle Boss-Immunitäten.

  • Zu Beginn wird HK normal angetankt und Schaden auf ihn gefahren. Der Heiler sollte sein Augenmerk auf den Gesundheitszustand des Tanks richten.
  • Hat HK genug Schaden erlitten, ruft der Feigling nach dem Attentäterprotokoll 2.
  • Er geht in Tarnung und hinein in seine Panzerung in der Mitte. Auf jeden Fall weg bleiben, wenn die Panzerung zu Boden geht, drückt sie alles platt, keine Überlebenschance.
  • Es kommen aus den Röhren je zwei Vernichtungsdroiden, zusammenziehen und mittels AoE-Schaden schnell beseitigen. An den Verriegelungen der Panzerung befinden sich markierte Flächen, hier kurz an allen vier Seiten drauf hauen, und diese lösen und HK erscheint wieder.
Nach dem Kill unbedingt die Schildgeneratoren ausschalten, damit Ihr den Bonus-Boss später bekämpfen könnt

Arrow  Nach dem Kill unbedingt die Schildgeneratoren ausschalten, damit Ihr den Bonus-Boss später bekämpfen könnt

  • Selbes Spiel beginnt von vorn, nur das HK nicht mehr ganz gesund ist. Das Ganze wiederholt sich dreimal bis HK schließlich von Fleischsäcken besiegt wurde.

Der Kampf ist wirklich nicht ganz einfach und verlangt etwas Movement und Reaktionsvermögen von den Spielern. Dazu kommt, dass der Encounter noch etwas verbuggt ist. Manchmal bleibt HK in der Panzerung und ballert, für uns unangreifbar, auf alles was sich draußen bewegt, also uns. Dann rennt man aus dem Quadrat raus, den Gang zurück, bis HK aus dem Panzer kommt.

Als Lohn für den Stress sacken wir 1000 Credits und eine orange Waffe ein.

Bevor wir uns nun auf die Asteroidenoberfläche begeben, zerstören wir noch schnell die vier Schildgeneratoren, das müssen wir tun, damit der Bonus-Boss ausgelöst werden kann.

Deaktiviert die zwei Signalsender auf der Asteroiden-Oberfläche, nachdem Ihr die Schilde zerstört habt

Arrow  Deaktiviert die zwei Signalsender auf der Asteroiden-Oberfläche, nachdem Ihr die Schilde zerstört habt

Die Asteroidenoberfläche, ein Asyl für ausgemusterte Chlorschnecken von Korriban?

Durch eine Tür gelangen wir auf die Oberfläche des Asteroiden. Entlang des Weges werden wir von Horden alter Bekannter attackiert. Hier ist offensichtlich eine Brutstätte für Korribans Chlorschnecken, wir erinnern uns?

Ein Stück weit an der frischen Luft gegangen, erreichen wir die zwei Signalsender, die es nun zu deaktivieren gilt. Sind diese durch Schilde geschützt, haben wir vergessen die Generatoren zu zerstören.

Wir deaktivieren sie also und gehen weiter in die vorgegebene Richtung. Weit kommen wir nicht, der Asteroid ist in der Tat eine Chlorschneckenbrutstätte und nun treffen wir auf Mama, die natürlich stinkig ist, haben wir doch ein gehöriges Maß ihres Nachwuchses zerstückelt.

Kampf gegen Wühler-Matriarchin (Bonus-Boss)

Mama ist sauer, wir haben ihren Nachwuchs dezimiert, und so geht sie auf uns los. Sie hat außer ca. 47K Lebenspunkten kaum etwas zu bieten. Ein wirklich einfacher Boss nach dem fordernden Kampf gegen HK.

Fähigkeiten:

  • Knock-back
  • Spucken, mit Pfütze (AoE-Dot), also raus da
Das ist besonders zu beachten:
  • Hier gilt die Devise, einfach umhauen.
  • Lediglich sollte man die grünen Spritzer auf dem Boden beachten. Dort hat Mütterchen nämlich zuvor hin gespuckt, und das scheint irgendwie ein ungesundes Zeug zu sein, da nimmt man böse Schaden drin.
Aber, im Vergleich mit dem Kampf gegen HK zuvor, und dem was uns noch bevor steht, ein Kinderspiel.

Trotzdem gibt es, wenn auch kaum verdienten, Lohn in Form eines orangen Beinkleides und in etwa 1000 Credits.

Durch den alten Tempel zu Darth Revan

Der lästigen Schneckenmama entledigt, begeben wir uns in den alten Tempel, an dessen Ende das Allerheiligste mit Darth Revan auf uns wartet. Wir können die Konfrontation mit dem Erzfeind des Imperiums kaum erwarten und schnetzeln uns munter durch die Reihen von Robotern und Jedis unaufhaltsam in seine Richtung.

Wenn wir die Tür zum Allerheiligsten erreicht haben verwickelt uns Revan erneut beim Betreten des Heiligtums in ein Gespräch. Er erklärt seine seit Jahrzehnten bestehende Feindschaft zwischen ihm und dem Imperator, als ob uns das interessieren würde. Und so stellen wir uns ihm entgegen.

Kampf gegen Revan (Endboss)

Hmm, woher hat der Typ die Maske, die er nun theatralisch aufsetzt? Hatten wir diese nicht aus dem Grathan-Anwesen auf Dromund Kaas schon vor geraumer Zeit selbst geklaut? Nun ja, egal, wie auch immer, er hat sie.

Darüber hinaus verfügt er über 199419 Lebenspunkte, die es ihm abzuziehen gilt. Also machen wir uns ans Werk, uns erwartet ein komplexer und vielschichtiger Kampf.

Die Fähigkeiten Revans:

  • Stärke der Macht (ein Schadensbuff) kanalisiert und unterbrechbar
  • Knock-back
  • Meisterschlag (kanalisiert und unterbrechbar)
  • Knock-back mit folgendem Ansprung inkl. Betäubung

Fähigkeiten ab 50 %:

  • Heranziehen
  • Machtsturm, ein AoE in 3m Umkreis, raus, macht bösen Schaden
  • Machtblitz (kanalisiert und unterbrechbar)

Fähigkeiten ab 20%:

  • Zusätzlich vom Himmel fallende Asteroiden

Fähigkeiten ab 5%:

  • Schild
Darauf solltet Ihr besonders achten:
  • Grundsätzlich gilt für diesen, wie auch alle Kämpfe an sich: Unterbreche was zu unterbrechen ist. Man bezieht deutlich weniger Prügel und der Heiler kann auch Schaden auf den Gegner fahren.
  • Wir tanken Revan an, unterbrechen Stärke der Macht sowie Meisterschlag.
  • Der Knock-back betrifft stets nur den Aggro-habenden, also den Tank. Der muss dann immer wieder schnell ran um die Aggro nicht zu verlieren.
  • Zwischendurch kommt immer mal wieder ein Knock-back mit folgendem, betäubendem, Ansprung. Hierfür immer den „Root/Stun-Brecher" bereit halten, über den jede Klasse verfügt.

So geht das bis zu 50% des Lebens von Revan. Danach wird es etwas fordernder.

  • Ab 50% erfolgt ein „Heranziehen" seitens des Darth, gefolgt von einem Machtsturm. Dieser erzeugt in einem Umkreis von 3 Metern um Revan herum ein violettes Feld, in dem man richtig böse Schaden nimmt. Also alle raus da!
  • Dazu beschwört er einen kanalisierten Machtblitz, der unterbrochen werden kann und sollte.
  • Ab 20% läßt Revan nun auch noch Asterioden regnen. Wo diese aufschlagen wird am Boden mit ebenfalls violetten Kreisen markiert. Es gilt also, immer schön den lila Flecken ausweichen. Kann ein wenig hektisch werden, vor allem bei movementfaulen Spielern. ;-)
  • Bei etwa 5% bekommt er ein Schild und wird unangreifbar, er haut danach aber auch ab und hinterlässt eine fette Kiste mit Beute.

In der Kiste finden wir eine orange Robe, blaue Armschienen, eine Taris-Auszeichnung und ungefähr 300 Credits.

Das Ziel ist erfüllt. Die Fabrik gehört nun dem Imperium. Aber wo ist Revan? Ich bin mir sicher, Revan und HK werden uns irgendwann wieder begegnen. Von HK weiß ich es genau, wo wird aber noch nicht verraten.


Cybi




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