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26.03.2013 15:38 Uhr | Cybi | 10615 Aufrufe 0 like 0 flame
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SWTOR: Flashpoint Guide Der falsche Imperator Heroic - Tipps und Tricks


Nachdem wir die Schlacht um Ilum erfolgreich bestritten haben, machen wir von Dark Gothic uns auf den Weg, den falschen Imperator für seinen Verrat am Imperium zur Rechenschaft zu ziehen.

Folgt uns durch die Raumstation von Darth Malgus und den hier wartenden Herausforderungen. Mit dem erbeuteten Tarnjäger können wir uns der Station unbemerkt nähern.



Bosse:

Ort: Basislager auf Ilum Endboss: Darth Malgus
Level: 50 Schwierigkeitsgrad: Mittel
Hier geht es los

Arrow  Hier geht es los

Einleitung:

Nachdem wir die Schlacht um Ilum erfolgreich bestritten, und in den Besitz des Tarnjägers gekommen sind, Ist es an der Zeit einen falschen Imperator zur Rechenschaft zu ziehen.

Das Schiff ist überprüft, und auf seine Einsatzfähigkeit getestet worden. Es sollte also möglich sein, sich mit Hilfe dessen, unbemerkt der Raumstation des Darth Malgus zu nähern.

Nun kann uns nichts mehr davon abhalten, dem Hass und der Wut auf den Verräter und dessen Unterstützer, freien Lauf zu lassen. Sodann machen wir von „Dark Gothic" uns erneut auf den Weg.

Ankunft auf der Raumstation

Arrow  Ankunft auf der Raumstation

Das Hangardeck, „Horch was kommt von draußen rein..."

Getarnt sind wir im Hangardeck der Raumstation des falschen Imperators gelandet. Hier patrouillieren lediglich ein paar Droiden. Der Zugang zur Raumstation wird uns von Gegnern verstellt deren Spezifikationen uns sehr bekannt vorkommen.

Es handelt sich um Marodeure, Inqusitoren und, von Malgus angeheuerte imperiale Truppen. Die Feinde sind, wie sonst auch immer, normal, stark oder Elite. Also nicht Unerwartetes.

Nachdem wir etwa die Hälfte des Weges des Eingangsbereiches hinter uns gelassen haben, treffen wir auf einer Brücke auf den ersten ernstzunehmenden Gegner.

Kampf gegen Tregg, der Zerstörer (Boss 1)

Ein groß gewachsener Lurch versucht uns vom Weg der Rache abzuhalten. Er ist mit zwei riesigen Klingen bewaffnet, was schon ahnen lässt das er sie wild herumwirbeln wird. Nun, der muss trotzdem weg.

Er kann:

  • Knock back
  • Ansprung (random)
  • Eine Art fieser Wirbelwind, wird angekündigt indem er rot wird (echt böser Schaden)
  • Er hat drei Adds an seiner Seite

Im Vorfeld bekamen wir Hinweise auf diesen fiesen Mob. Wir hätten ihn von der Brücke zu ziehen, weil er uns sonst von selbiger wirft. Alles Quatsch. Wir machen es so.

Am Eingang zur Brücke bleiben die Schadenausteiler und der Heiler. Der Tank rennt auf die Brücke, mittels Massenspotts zieht er die Aggro der ganzen Horde an sich. Die Adds sind schnell im AoE untergegangen. Der Boss selbst wird immer schön, auf dem grauen Strich, der sich in der Mitte der Brücke befindet, hin und her gezogen. Haut er den Tank zurück, so fliegt er nur ein paar Meter auf der Brücke entlang. Mittels eines Spotts holt sich der Tank den Typen, nach dem Ansprung, immer wieder zurück auf die Brücke. Wichtig ist nur, dass der durch die Errötung angekündigte Wirbel, ins Leere geht. Er haut nämlich richtig rein.

Fassen wir kurz zusammen:

  • Gruppe bleibt von der Brücke weg
  • Tank geht auf Brücke, Massenspott
  • Adds im AoE untergehen lassen
  • Nach Ansprung immer auf Brücke „zurückspotten"
  • RAUS AUS DEM WIRBEL
  • Beim Tanken nie seitlich zum Boss stehen, damit der einen nicht über die Reeling kickt

Das soll es dann auch schon gewesen sein, es gibt Echse am Spieß.

Darüber hinaus lediglich:

  • Ein paar Credits
  • Ein tionisches Kristall für jeden


Weiter geht es in Richtung Malgus dem Verräter. Mittlerweile in der Ionenkammer angekommen, treffen wir auf die nächste Begegnung mit einem Größenwahnsinnigen, der meint uns aufhalten zu können.

Kampf gegen Jindo Krey (Boss 2)

Boss 2, Jindo Krey, „Feuer und Flamme"

Jindo allein wäre wohl nur Banthafutter für eine Gruppe wie unsere, die kochend vor Hass und Wut, dem Malgus entgegen strebt. Also hat er sich Unterstützung, in Form eines seitlich an der Brücke schwebenden Kriegsschiffes, geholt.

Die Boss-Schiff-Kombination kann:

  • Heranziehen (Jindo)
  • Raketen verschießen (Schiff)
  • Flammenwerfer, ein heftiger AoE (Jindo), unterbrechbar
  • Einen Knockback mit folgendem kurzem Stun (Jindo)
  • Ein Schild bekommen (Jindo)

Der Ablauf ist wie folgt. Zunächst begeben sich zwei, am besten Heiler und Fernkampf-DDler, zur mittleren Kanone auf der Brücke, um das Schiff zu bekämpfen. Das machen deswegen zwei, weil Jindo gern einen von da oben zu sich zieht, und dann keiner an der Kanone steht wenn das Schiff erstmals in Erscheinung tritt.

Tank an Jindo, spotten und immer schön mittig auf der Fläche halten. Auch wenn der mal die Gruppe an der Kanone anspringt, schnell anspotten und zurück ziehen. Immer schön dran denken den Flammenwerfer zu unterbrechen, denn der ist echt fies.

Ansonsten ist nur den Raketen des Schiffes auszuweichen, deren Einschlag durch rote Kreise am Boden gekennzeichnet werden.

Das ist also zu beachten:

  • Zwei gehen zum mittleren Geschütz
  • FLAMMERWERFER unterbrechen
  • Boss in der Mitte der Fläche tanken
  • Den Raketen ausweichen

Wenn das Schiff abgestürzt, und Jindo besiegt ist, gibt es:

  • Ein episches Item, bei uns Handschuhe
  • Etwa 1200 Credits
  • Zwei tionische Kristalle
Am Kern des Reaktors entlang

Arrow  Am Kern des Reaktors entlang

Zentraler Reaktorkern, „Immer an der Wand lang"

Wie der Name schon sagt, im Zentrum ist der Reaktor, also ist der Bereich kreisförmig aufgebaut. Wir kämpfen uns dem entsprechend immer schön an der Wand lang. Nichts außer erwartungsgemäße Feinde sind im Weg. Normale, silberne und goldene in jeglichen Kombinationen sind zu bekämpfen, oder halt über das Geländer zu befördern.

Am Ende der Reise entlang des Reaktors stehen zwei etwas größer geratene Droiden, zwei Prototypen.

Kampf gegen das Schisma Kollektiv (Boss 3)

Boss 3, Schisma Kollektiv, „Immer schön Einer nach dem Anderen" (Mini)

Da stehen zwei große Blechkästen vor dem Aufzug herum, zurecht nennen sie sich Prototypen, denn sie scheinen nicht ganz fertig geworden zu sein.

Und so ist es auch denn, die können nahezu nichts.

Ihre Fähigkeiten:

  • Keine, außer moderat draufhauen
  • Der Inaktive legt ein blaues Heilfeld für den aktiven
  • Selbiger wirft hier und da ein Schwert auf einen zufälligen Spieler

So geht es schnell und sicher:

  • Den vorderen Kasten anspotten und weg ziehen
  • Schnell kaputt hauen, sollte nicht lang dauern
  • Dann die Zweite Kiste
  • Es ist lediglich drauf zu achten sie aus den blauen Feldern zu ziehen

Sollte es nicht gelingen den Ersten schnell genug zu besiegen wechseln sie ihre Rolle, und der Andere wird bekämpfbar. Aber es ändert nichts an der Taktik, nur brauchen wir halt zwei Phasen. Derjenige, der den Schwertwurf abbekommt kann gegebenenfalls eine Heilung vertragen.

Liegen Beide im Dreck gibt es:

  • Ein tionisches Kristall

Reaktor Kontrollraum, „Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser"

Auch von diesem Bereich gibt es nichts Außergewöhnliches zu berichten. Das übliche Standartprogramm eben. Sollte ziemlich geschmeidig hinter uns zu bringen sein. Wir geben Gas, Malgus wartet. Aber halt, da ist doch noch wer...

Kampf gegen HK 47, Attentäterdroide (Boss 4)

Boss 4, HK 47 Attentäterdroide, „Hallo HK, schön dich zu sehen"

„Hallo HK": mit diesen Worten begrüße ich den alten Bekannten aus der Fabrik. Ich habe den zynischen, selbst verliebten Droiden richtig gern gewonnen. Schade nur, dass ich ihn schon wieder kaputt machen muss.

Könnte ich ihn doch nur auf meine Seite ziehen und ihn für mich kämpfen lassen. Ich mag ihn, und so fällt es mir einigermaßen schwer folgendes zu beschreiben.

Er hat ein vielfältiges Arsenal:

  • Kraftschuss
  • Heckenschuss
  • Ausbruch
  • Er geht ab 50% in Tarnung
  • Er wirft eine Giftbombe mit einem bösen DoT, „despellbar"
  • Es spawnen zwei Geschütze

So schwer wie es den Anschein hat, ist es nun doch nicht. Tank geht hin, dreht ihn um. Nach den etwas heftigeren Schadenseffekten wie, Heckenschuss und Kraftschuss, ist eine große Heilung ein netter Zug des medizinischen Dienstes.

Die Bomben werden zunächst durch blaue Kreise angezeigt, die mit dem entsprechenden Spieler mit wandern, werden sie rot, dann schnell raus bevor sie einschlägt.

HK wird mittels AoE Schaden aus der Tarnung geholt, nicht alle gleichzeitig, er macht das zweimal in Folge. Die Geschütze werden kurz angespottet, können ansonsten ignoriert werden, der Schaden ist gering.

Kurzform:

  • Antanken umdrehen
  • Große Heilungen für Kraftschuss und Heckenschuss aufheben
  • NICHT IM ROTEN FELD STEHEN
  • Mittels AoE HK enttarnen
  • Kanonen ignorieren

Ist der arme HK erneut verschrottet gibt es entsprechende Belohnungen:

  • Eine T1 Mainhand-Waffe
  • Etwa 2000 Credits
  • Zwei tionische Kristalle
Es wimmelt nur so von Rotröcken

Arrow  Es wimmelt nur so von Rotröcken

Das Kommandodeck, „...nieder mit den Rotröcken"

Auf dem Kommandodeck erwartet uns das Übliche an Gegnern. Nur die Farbe hat sich geändert, nun sind haufenweise solche rot betuchten imperialen Elitewachen dabei.

Wir kennen diese Typen noch von Korriban, da stehen die vor den Gemächern des Rates der Sith herum.

Am Ende von Teil 1 des Kommandodecks erwartet uns ein letztes Aufgebot.

Kampf gegen Chandrus Berani (Boss 5)

Boss 5, Chandrus Berani, „der Lückenbüßer" (Mini)

Der Typ wird als „Captain der Wache" bezeichnet. Flankiert wird er von zwei Untergebenen, die nichts können. Wie so oft im Leben, an der Seite der überschätzten Chefs, zwei Speichellecker.

Der steht wohl nur da, damit der Weg zu Malgus etwas interessanter gestaltet ist. Nun ja, der Kampf sollte nach ein paar Sekunden vorbei sein.

Er kann:

  • Wirbelschläge die unterbrechbar sind
  • Sonst nichts

Ist mir schon etwas peinlich so was Taktik zu nennen, aber so geht es:

  • Tank ran, Massenspott
  • Adds in AoE
  • Wirbelschläge unterbrechen

Es gibt:

  • 1500 unverdiente Credits
  • Ein tionisches Kristall
Kisten voller Impulsgranaten

Arrow  Kisten voller Impulsgranaten

Kommandodeck „reloaded"

Hmm, reloaded aus dem Grund, dass es einfach nur mit dem selben Programm wie zuvor weiter geht.

Wir nähern uns dem Ziel, Malgus dem Verräter, der uns in den vorherigen Episoden von Einsatz zu Einsatz jagte. Zeit es ihm heim zu zahlen.

Noch vor der Tür zu seinem unverdienten Thronsaal finden wir Impulsgranaten. Die nehmen wir mit, sollten nen Grund haben warum die hier herum liegen.

Kampf gegen Darth Malgus (Boss 6)

Boss 6, Darth Malgus, „Große Klappe, nichts dahinter"

Der epische Endkampf steht also direkt bevor. Darth Malgus schwelgt in Selbstherrlichkeit, diese gilt es ihm nun auszutreiben. Er lässt Blitze zucken um uns einen kleinen Vorgeschmack auf das Kommende zu geben, wir stecken das aber locker weg und beginnen seine Demontage.

Der Darth kann:

  • Einen brutalen Knockback
  • Einen zufälligen Spieler anspringen
  • Zweifel, einen 8 Sekunden stun
  • Machtwürgen (ganze Gruppe, bis auf einen) für 15 Sekunden
  • Ab 50% GRENZENLOSE MACHT
  • Ab 10% ständig im Schaden ansteigende Machtblitze

So stellen wir die Ordnung im Imperium wieder her.

Der Tank spottet ihn an und zieht ihn in die untere Ecke der Treppe, ich nehme immer die Rechte, aber die andere Seite sollte auch gehen. Schön den Hintern an die Wand, damit der Knockback ohne Folgen bleibt.

An der Stelle sollte Malgus getankt werden

Arrow  An der Stelle sollte Malgus getankt werden

Der Rest der Gruppe steht auf der gegenüber liegenden Seite und heilt oder teilt Schaden aus. Es kommt zu folgenden Szenarien.

Ein Spieler bekommt einen Stun für 8 Sekunden, und eben dieser muss sich kurz darauf dem Darth alleine stellen. Der Rest der Gruppe hängt für 15 Sekunden im Machtwürgen fest. Gut ausgestattete Streiter halten dem Kampf mit ihm locker Stand, der Tank sowieso. Ansonsten wird er eben auf der Treppe gekitet.

Malgus springt dann automatisch zum Tank zurück. Das Ganze passiert halt viermal, jeder muss mal ran.

Ab 50% seiner Lebenspunkte zeigt Malgus seine grenzenlose Macht. Die MUSS unterbrochen werden, sonst sind alle umgehend tot.

Bei ungefähr 15% zieht der Tank ihn runter auf die Brücke, den Hintern an der Säule. Dann beginnt Malgus bei 10% einen kanalisierten Machtblitz der immer stärker wird, aber er hat nun eine entscheidende Schwäche, er ist empfindlich für Rückstoßeffekte. Zwei davon braucht es und er fliegt, wie der Imperator im Film, über die Reeling ins Verderben. SIEG!

Nochmal zur besonderen Beachtung:

  • Tank mit dem Rücken an die Wand
  • Je nach Ausrüstungsstand den Einzelkampf aushalten oder Malgus kiten
  • Ab 50% GRENZENLOSE MACHT UNTERBRECHEN!!!
  • Ab 15% Malgus auf die Brücke ziehen
  • Ab 10% ihn von selbiger werfen

Wir haben einen Imperator besiegt, auch wenn es ein falscher war, winkt fette Beute:

  • Eine T2-Brust
  • Epische Handwerksressourcen
  • 3 tionische Kristalle
  • Knapp 1000 Credits

Epilog, die Ordnung ist wiederhergestellt

Nun haben wir es also vollbracht. Die Flasche Imperator ist besiegt. Eigentlich sollten wir jetzt Imperator sein, aber soviel Hochmut nennen wir nicht unser eigen und so gehen wir, mit Stolz geschwollener Brust, unseres Weges.

Cybi

(mit besonderem Dank an Seldra, Akaos und Paraceon von Dark Gothic)



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