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Operation Guide: Explosiver Konflikt auf Denova

Auf geht es mit dem ersten Teil unseres Guides der neuen Operation "Explosiver Konflikt" auf dem Planeten Denova.



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Kolumne


26.03.2013 15:48 Uhr | Cybi | 20331 Aufrufe 1 like 0 flame
+

SWTOR: Operationguide - Explosiver Konflikt, Denova - Boss 1 Toth und Zorn, normal und heroic - Taktik und Tipps


Mit 1.2 bescherte uns Bioware eine neue Raidinstanz auf dem Planeten Denova. Hier ist der "explosive Konflikt" angesiedelt.

Es gilt dem Kriegsherrn Kephess die Leviten zu lesen, aber zunächst stellen sich uns seine Schergen in den Weg.

Wir beginnen hier mit dem anfänglichen Trashmobs, bis hin zu dem ersten Bossduo namens Toth und Zorn, zwei Drouks die offensichtlich unter ADS leiden.



Operation Denova Boss 1

Toth und Zorn, zwei Drouks im Ausnahmezustand

Einleitung

Mit dem Patch 1.2 lieferte uns Bioware eine neue Herausforderung, die Operation „Explosiver Konflikt", angesiedelt auf dem Planeten Denova. Hier finden wir vier neue Bosse, sowie ein paar im Gebiet verstreute Kisten mit je 4 „schwarze Loch Marken" für die Spieler.

...hier nimmt das Elend seinen Anfang

Arrow  ...hier nimmt das Elend seinen Anfang

Empfohlen wird diese Operation im Storymode mit mindestens „Full-Columi" (T2), im heroischen Modus sollte man bestenfalls über „Full-Rakata" (T3) verfügen. Im ersten Fall finden wir im Loot hauptsächlich Rakata (T3), im zweiten „schwarze Loch Gegenstände" (T 3,5) und „Kampagne" (T4).

Aus oben genannten Gründen leiten sich auch die Voraussetzungen her, die ganze Operation stellt ein neues Level an Herausforderung dar, so erklärt sich, dass es statt T1 für Story und T2 für Heroic, wie sonst üblich, hier Höheres vonnöten ist.

Der Weg zu den ersten Bossen

Der sogenannte „Trash" stellt sich in dieser Operation wie folgt dar. Es sind Gruppen von 6-8 Champions. Wieso 6-8, ich sehe nur 4-6? Naja, weil sich darunter Tarnmörder befinden, die erst sichtbar werden wenn die Trashmobgruppe attackiert wird.

Eine typische Trashmobgruppe

Arrow  Eine typische Trashmobgruppe

Die Gegner bedürfen einer genaueren Untersuchung, manche verfügen über volle Bossimmunitäten, andere nicht. Also sind die ohne Immunitäten „weg zu stellen". Darüber hinaus ist es dann sinnvoll mit den AoE-Fähigkeiten umsichtig umzugehen, damit eben diese nicht wieder aus dem Stun geholt werden.

Nach ein paar solcher Gruppen stehen wir an einer Klippe an deren Fuß der letzte Trash auf uns wartet. Hier hinunter gesprungen gibt es kein zurück mehr, Toth und Zorn stehen uns gegenüber.



Grundsätzliche Herangehensweise

Die Fläche gleicht beim näheren Betrachten einer Arena, und das aus gutem Grund. Wir haben viel Platz und den brauchen wir auch, denn die beiden dürfen nie zusammen stehen, sie müssen getrennt werden. Macht man das nicht, so bekommen beide einen Buff, der deren Schaden ins extreme steigert und sie damit quasi unbesiegbar werden. Schön das die Fläche die nötigen 30m+ bietet um dem entsprechend Rechnung zu tragen.

Kampferöffnung

  • Wir beginnen den Kampf in dem die Tanks sich auf den Weg zu den beiden machen, wenn sie sich im hinteren Bereich der Fläche befinden. Beide werden angespottet und Zorn zur linken, sowie Toth zur rechten Seite gezogen. Bestenfalls so, dass die Tanks mit dem Rücken direkt an der Wand stehen, um nach dem Knockback, den beiden Bosse machen schnell wieder dran zu sein.

  • Die Fernkämpfer bleiben auf maximaler Entfernung, die Heiler kommen so dicht heran, dass sie gerade noch die Tanks in Reichweite haben. Nahkämpfer haben, wie so oft in SwtoR, die A-Karte gezogen und müssen ran, laufen aber ständig Gefahr durch die
    diversen AoE-Effekte der Bosse massiven Schaden zu nehmen.

  • Sad but true, Bioware zeigt sich da mal wieder einfallslos was das Design der Bosse angeht. Wie immer im höchsten Maß nahkampfunfreundlich, das gilt dann insbesondere für den heroischen Modus wie wir später sehen werden.
Wo gehts lang?...na, da gehts lang!

Arrow  Wo gehts lang?...na, da gehts lang!

Der Verlauf des Kampfes

  • Sobald einer der beiden Drouks ein gewisses Maß an Leben verloren hat (bei 85, 65, 45, 25 und 5%) wird Toth zu Zorn springen und sie stehen für kurze Zeit zusammen. Da das nicht erwünscht ist, wir wollen müssen sie wieder getrennt werden. Die Tanks müssen nun den jeweils anderen Boss ins Ziel nehmen, diesen „abspotten" und sie wieder auseinander ziehen. Erschwert wird das Ganze, da sie erstens in diesem Moment eine reduzierte Bedrohung generieren, sowie Zorn manchmal ganz und gar für einen kurzen Zeitraum spottimmun wird.

  • Des Weiteren wird bei jedem Sprung von Toth dieser von Zorn „Ermutigt" worauf jener einen Debuff namens „Erschrocken" auf alle Spieler im Umkreis von 25m wirkt. Genau dieser ist der Grund für den Tankwechsel, da auf Grund dessen der ausgeteilte Schaden auf den jeweiligen Tank massiv steigt. Als Option sollten auch die Nahkämpfer das Ziel wechseln, da auch sie mit Sicherheit den Debuff abbekommen.

  • Mit schöner Regelmäßigkeit bekommt der aggrohabende Tank einen DoT der seitens der Heiler gereinigt werden muss. Die Fähigkeit „Schlag", ein 25m weiter knockback kommt als zusätzlich Würze dazu.
The dynamic dudes

Arrow  The dynamic dudes

  • Als ob das alles nicht genug wäre, wirken die beiden Drouks noch weitere Spezialfähigkeiten, nämlich „Berserker" (Toth) und „Baradiumwurf" (Zorn). Dem kann Rechnung getragen werden, indem der Toth tankende Tank sich seine Defensivskills für diese Phase zurückhält um den eingehenden gesteigerten Schaden zu kompensieren. Der Wurf trifft zufällige Spieler in einem Radius von 30m mit bis zu 10k. Nett wenn man einen Scharfschützen im Team hat, der gezielt als einziger, neben dem Tank, innerhalb des Radius bleibt um mittels seines Ballistikschildes den meisten Schaden abfängt.

  • Die letzten beiden Fähigkeiten sind „Schallparalyse" (Zorn), welcher ein böser Front-AoE ist, sowie „Bodenbrecher" (Toth) der zunächst lediglich auf dem Boden herum trommelt und in der Folge, gekennzeichnet durch einen roten Kreis, Felsspitzen aus dem Boden schießen lässt. Also raus aus den roten Markierungen.

  • Hat man alle Phasen überstanden (4x), sollte Toth als erster der Bosse sterben. Der Grund hierfür ist, dass der verbleibende in Raserei verfällt und Toth mit seinen massiven AoE´s deutlich schwerer kontrolliert zu besiegen ist als Zorn.

  • Sind dann beide Geschichte, springt der kleine Champion in die Arena, der jedoch durch schnelles Tank&Spank besiegt wird.
Da liegt was im Gras

Arrow  Da liegt was im Gras

Fette Beute

Nun, da wir die beiden Drouks inklusive Droukpfleger in die ewigen Jagdgründe geschickt haben, erwartet uns fette Beute.

  • 2 Schwarze Loch Marken für jeden
  • 2 Rakata-Roben
  • 2 Rakata Armschienen
  • 2 Rakata Implantate
  • und diverser Kleinkram

Im heroic Mode waren es:

  • 2 Schwarze Loch Marken für jeden
  • 1 Kampagnen Stiefel
  • 2 schwarze Loch Hosen
  • ...und dergleichen mehr, weiß nicht mehr so genau, sorry

Heroischer Modus

Die Differenzen sind vielfältig, genau so wie es Bioware versprochen hat, bekommen die heroischen Encounter deutlich mehr, bzw. geänderte Fähigkeiten.

Zorn:

Sein „Erschrocken" Debuff lässt nun den eingehenden Schaden reflektieren, so dass sich so mancher schon durch kurz zuvor angebrachte Dot´s selbst gekillt hat. Sämtliche Angriffe auf Zorn haben nun für 30 Sekunden Pause, sonst ist der Tod das Ergebnis.
In der „Berserker"-Phase bekommt ein zufälliger Spieler eine gelbe Markierung verpasst. Um die Phase zu beenden MUSS Zorn Toth attackieren, und das macht der nicht freiwillig, aber er wird zu demjenigen Spieler springen, der die Markierung trägt. Also muss dieser selbige bei Zorn „ablegen" wenn sie sich violett verfärbt. So erfolgt dann der ungewollte Angriff Zorns auf Toth.

Toth:

„Geschwächt" ist ein stapelbarer Debuff, der dafür sorgt das entsprechende Spieler weniger Schaden an ihm anrichten können. Logischerweise müssen diese dann ihr Ziel wechseln.
Mit „Mentales Leid" wirkt er einen moderaten DoT auf die betroffenen Spieler.

Beide:

Ab 10% verfallen beide in Enrage und müssen schnellstens down gehen, sonst ist ein Wipe die logische Folge. Also, beide schön gleichmäßig „bearbeiten".

 

Cybi


Dieser Artikel besteht aus mehreren Seiten



1 like Cybi
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DERAX
 

DERAX 16.05.2012 17:18 Uhr

Hört sich ja übel an. Da brauchst mit Randoms nix versuchen. Aber bis zu dem FP hab ich ja noch reichlich anderes zu tun^^
Danke für'n Guide und gruß an die Tante ;)

 
Cybi
 

staff Cybi 16.05.2012 19:15 Uhr

...na dann, warte mal ab bis nächste Woche Boss 2 dran kommt. *hust* ;-)

 
Thundi
 

Thundi 18.05.2012 11:30 Uhr

Normal:
als Tip, da nach dem anspringen die Bosse meist Spot Immun sind, unseren Tanks zählen von 5 runter und spotten dann. Somit haben se 100%ig die Aggro und können die Bosse wieder schön auseinander ziehen.
Da die Tanks die Bosse welchseln (Spott durch den kompletten Raum, sprich die Tanks bleiben an Ihren Posis) können auch die Fern- und Nah-DD'ler an Ihren Posis stehen bleiben. Die machen dann automatisch den Bosswechsel mit (steht ja nen anderer Boss vor Ihrer Nase). Dadurch ist auch der Debuff sofort außer Wirkung gesetzt (Achtung laufen wenn wie oben beschrieben rote Kreise auf dem Boden sind).
Die Nah DD'ler werden die ganze Zeit geschildet und somit müssen die kaum geheilt werden. Falls ein Nah-DD unter 60% Hp fällt, läuft er kurz zu den Heiler (sprich außer AoE Range) und wird geheilt, danach wieder ran.
Der Boss ist eine reine Übungssache, aber danach recht einfach.

 
Cybi
 

staff Cybi 18.05.2012 12:27 Uhr

Jup, das mit dem Abspotten unterschreibe ich glatt. Ich selbst habe die "Vögel" des Öfteren getankt. Ich hab halt immer gewartet bis der Spott nicht mehr ausgegraut war. ;-)

 
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