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Operation Guide: Abschaum und Verkommenheit

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29.05.2013 15:36 Uhr | Aenima | 10675 Aufrufe 1 like 0 flame
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SWTOR: Abschaum und Verkommenheit Operation Guide (by Thelyn Ennor)


Auf den folgenden Seiten haben wir für Euch einen Guide zur Level 55 Operation "Abschaum und Verkommenheit" aufbereitet.

Wir bedanken uns bei der Multigaming-Gilde Thelyn Ennor für die Bereitstellung des Guides.



Einleitung

Die Operation „Abschaum und Verkommenheit" ist die erste neue Operationen für hochlevelige Spieler der Stufe 55. Die Operation bietet insgesamt vier spielbare Modi:

  • Normaler Modus für acht Spieler
  • Schwerer Modus für acht Spieler
  • Normaler Modus für 16 Spieler
  • Schwerer Modus für 16 Spieler

Die Taktiken der einzelnen Bosse und Bosskämpfe sind im Wesentlichen in allen Modi gleich. Grundsätzlich kann man sagen, dass die Modi für 16 Spieler eine erheblich größere Herausforderung darstellen als die Modi für acht Spieler.

Der schwere Modus erhöht die Lebenspunkte der Gegner und verkürzt den Zeitraum bis der Boss einen Stärkungseffekt erhält, der seinen ausgeteilten Schaden um ein Vielfaches erhöht. Außerdem sind die Fähigkeiten der Bosse an den Spielmodus angepasst, so dass im Normalmodus Fähigkeiten weggelassen wurden oder aber abgeschwächt sind.

Story

Die Story folgt dem Pfad der Schreckensmeister nach der Operation ‘Schrecken aus der Tiefe'. Sowohl die Republik als auch das Imperium haben Informationen erhalten, dass auf dem abgelegenen Wüstenplaneten Darvannis eine Versammlung von Söldnern, Waffenhändlern und Kriegsbestienführern stattfinden soll.

Die Aufklärung geht davon aus, dass das Huttenkartell involviert ist und eine Armee für einen unbekannten Zweck aufstellt. Sowohl die Republik als auch das Imperium wissen, dass das Kartell unbedingt aufgehalten werden muss.

(Pandaparn, Valerica, Simon "Sarud" Schandl)

Gruppenzusammenstellung

Diese Operation ist für acht Spieler oder 16 Spieler ausgelegt, folgende Gruppenzusammenstellungen haben sich bewährt:

Aufstellung für 8 Spieler:

  • 2 x Tank
  • 2 x Heiler (davon einer mit guten Flächenheilungs-Möglichkeiten bzw. Sith- Hexer
  • 4 x Schadensausteiler

Aufstellung für 16 Spieler:

  • 2 x Tank
  • 4 x Heiler (davon zwei mit guten Flächenheilungs-Möglichkeiten bsw. Sith- Hexer)
  • 10 x Schadensausteiler (am besten 4 Fernkämpfer für Taktikaufgaben)

Allgemeines

Auf den Wegen zu den Bossen dieser Operation nehmt Ihr bei jeder auftretenden Patrouille so viele Kontrahenten aus dem Kampf wie möglich. Fokussiert anschließend zuerst jene Gegner, die Ihr nicht handlungsunfähig machen könnt sowie jene mit besonderen Fähigkeiten oder hohem Schaden. Achtet hierbei auf folgende Gegner:

  • Gehärteter Meditechniker-Droide: Verfügt über sehr starke Heilungseffekte. Wird immer als erstes getötet
  • Piraten-Stim-Süchtiger: Spritzt seinen Verbündeten Stims, die deren Effektivität pro aktivem Stim stark erhöhen
  • Unterweltwaffenhändler: Besitzt einen Schutzschild, das jeglichen Schaden reflektiert. Außerdem wirkt er einen Flächenangriff, der durch einen gelben Markierungskreis angezeigt wird und jede Sekunde hohen Schaden verursacht
  • Alpha-Staubkralle: Verursacht erhöhten Schaden. Wirkt einen Schwächungseffekt auf das aktuelle Ziel, das den Schaden auf dieses erhöht. Dieser Effekt wird während der Kanalisierungszeit von Eurer Gruppe unterbrochen
  • Staubkrallen-Wüter: Besitzen einen frontalen Flächenangriff und können nicht von Eurem Tank gebunden werden
  • Verrückter Söldner: Ab 25% seiner Lebenspunkte wirkt dieser Söldner einen Flächenangriff, der durch einen gelben Markierungskreis um ihn herum angezeigt wird und jede Sekunde hohen Schaden verursacht
  • Versierter Waffenhändler: Besitzt dieselben Fähigkeiten wie der Unterweltwaffenhändler. Allerdings ist er gegen jegliche Kontrollfähigkeiten immun, verursacht höheren Schaden und besitzt wesentlich mehr Lebenspunkte.
Auf Darvannis angekommen findet Ihr Euch inmitten eines wütenden Sandsturms wieder, der erst vorüber zieht, wenn Ihr das Wüstenmonster Dash Roode besiegt habt.

Arrow  Auf Darvannis angekommen findet Ihr Euch inmitten eines wütenden Sandsturms wieder, der erst vorüber zieht, wenn Ihr das Wüstenmonster Dash Roode besiegt habt.

Boss 1: Dash‘Roode

Fähigkeiten

  • Heulender Sandsturm: Ein Sandsturm, der permanenten Schaden zufügt und einen Schwächungseffekt auf Euch hinterlässt, der sich stapelt und somit immer mehr Schaden verursacht. [Jeder Schild hält eine Minute]
  • Schildgenerator: Erzeugt ein Schutzschild das Euch vor dem Sandsturm schützt! Erste Aktivierung: Ein großes stationäres Schutzschild. Zweite Aktivierung: Erzeugt einen an den aktivierenden Spieler gebundenen portablen Schild.
  • Teleportation in die Wüste: Zwei zufällige Spieler werden weit in die Wüste teleportiert
  • Erdenbrecher: Fügt allen Spielern Schaden zu und schleudert sie nach hinten in die Luft
  • Qualvoller Tritt: Rückstoß, der alle Spieler vor dem Boss trifft
Taktik und Positionierung

Arrow  Taktik und Positionierung

Der Kampf

Bevor Ihr das Lager verlasst, kauft sich jeder Spieler zwei bis drei „Personen-Umgebungsschilde" beim Händler „Zwielichtige Person". Dieser steht direkt am Zelt, wo Eure Fähre landet.

Im geschlossenen Schlachtzug lauft Ihr zum ersten Lager, das schon von weitem durch die dortige Antenne zu sehen ist. Auf dem Weg seid Ihr bereits vom Effekt „Heulender Sandsturm" betroffen. Am Lager angekommen aktiviert Euer Haupttank den Generator, erschafft damit einen 30m breiten Schild, der Euch nun schützt und Dash'Roode erscheint.

Euer Tank zieht die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich und positioniert sich so mit dem Rücken zur Antenne, dass die Gruppe nicht vor dem Boss steht. Der restliche Schlachtzug stellt sich mit dem Rücken zum Felsbrocken auf, um beim „Erdenbrecher" nicht aus dem Schild geworfen zu werden. Bei Auftreten von „Qualvoller Tritt" verliert Euer Tank die Aufmerksamkeit des Bosses. Hier übernimmt Euer zweiter Tank kurzzeitig.

Sobald der stationäre Schild ausläuft, aktiviert Euer zweiter Tank den Generator erneut und erhält einen an sich gebundenen portablen Schild. Der gesamte Schlachtzug läuft jetzt bis zum nächsten Lager, wobei Ihr den gelben Flächen ausweicht, da sie Euch verlangsamen. Währenddessen werden zwei Spieler in die Wüste teleportiert, die Ihren „Personen-Umgebungsschild" aktivieren. Während sie von fünf „Plündernden Wumpratten" angegriffen werden, laufen sie zurück zur Gruppe. Erst dort werden die Wumpratten bekämpft.

Im nächsten Lager angekommen aktiviert der zweite Tank den dortigen Generator, so dass die Gruppe wieder durch den stationären Schild geschützt ist. Dies wiederholt sich entweder bis Ihr den Boss besiegt habt oder der Schild am vierten Generator ausläuft. In letzterem Fall verfällt Dash'Roode in Raserei, da Ihr nach dem vierten Langer über keinen Schild mehr verfügt und der Schaden von „Heulender Sandsturm" immer höher wird. Habt Ihr das Wüstenmonster besiegt, lässt der Sandsturm nach und Ihr könnt Euch auf den Weg zu den Toren der Stadt machen.

Hardmode

  • Die „plündernde Wumpratte" besitzt nun die Fähigkeit „Nagender Biss". Ein Verlangsamungseffekt, den der Spieler entfernt, bevor er sich auf den Rückweg zur Gruppe macht.
  • Die Schildgeneratoren werden nun von daneben stehenden „Energiegeneratoren" betrieben. Drei Wellen à zwei Kreaturen namens „Unbändige Xuvva" greifen pro Schildphase den Energiegenerator an. Stellt zwei Fernkämpfer ab, die sich um die Xuvva kümmern, da der Schild sofort ausfällt sobald der Energiegenerator zerstört wird.
Um Zugang zur Stadt zu erhalten stellt Ihr Euch einem Zwei-Phasen-Kampf mit der „Ein-Droiden-Armee“ TITAN 6.

Arrow  Um Zugang zur Stadt zu erhalten stellt Ihr Euch einem Zwei-Phasen-Kampf mit der „Ein-Droiden-Armee“ TITAN 6.

Boss 2: TITAN 6

Fähigkeiten

Phase 1: 100% - 20% Lebenspunkte

  • Viele Raketen: Mehrere Raketen werden auf alle Spieler abgefeuert und verursachen moderaten Schaden. Nicht zusammen stehen, da sich sonst der Schaden der Raketen summiert!
  • Luftschlag: Rote Kreise markieren die Einschlagszonen, in der Spieler hohen Schaden erhalten. Anschließend werden zwei Titansonden aus dem Orbit geworfen und greifen an
  • Start: Titan 6 hebt ab. Eine Hitzewelle breitet sich über das Spielfeld aus. Tötet Spieler augenblicklich, die sich nicht hinter einen Stein gerettet haben. Außerdem erscheinen kurz danach acht Titansonden in der Mitte des Steinfeldes.

Phase 2: 20% - 0% Lebenspunkte

  • Flammenstoß: Alle Spieler innerhalb des Flammenrings um Titan 6 erleiden alle 3 Sekunden erhöhten Schaden
  • Raketenstoß: Ähnlich der Fähigkeit viele Raketen, nur wird alle 3 Sekunden auf jeden Spieler 1 Rakete abgefeuert, die erhöhten Schaden verursacht.
Taktik und Positionierung

Arrow  Taktik und Positionierung

Der Kampf

Die erste Kampfphase beginnt sobald Ihr TITAN 6 angreift. Euer Tank positioniert sich rechts vom Boss, Nähkämpfer stellen sich hinter dem Boss. Alle Spieler stehen etwas versetzt zueinander, da sich bei den Angriffen von "Viele Raketen" der Schaden sonst summiert. TITAN 6 setzt seine Fähigkeiten immer in der angegebenen festgelegten Reihenfolge ein.

Dem Angriff von „Viele Raketen" könnt Ihr nicht ausweichen. Aus den roten Markierungskreisen, die den Einschlag von „Luftschlag" ankündigen lauft Ihr heraus. Nach dem Einschlag erscheinen zwei „Titan-Sonden", die Euer zweiter Tank an sich bindet und von vorher bestimmten Fernkämpfern getötet werden. Wenn TITAN 6 das zweite Mal „Viele Raketen" einsetzt, begeben sich alle Spieler in die Nähe eines Steins. Hinter einem Stein findet Ihr vor der „Feuerwalze" Schutz, dies wird durch kegelförmige Markierungen gekennzeichnet. Ihr sterbt wenn Ihr es nicht schafft Euch rechtzeitig in Sicherheit zu bringen. In dieser Deckung könnt Ihr euch nicht bewegen, aber weiterhin Fähigkeiten nutzen.

Nach der „Feuerwalze" befindet sich TITAN 6 an der nächsten der fünf Positionen und in der Mitte des Areals erscheinen nun sechs „Titan-Sonden". Diese bindet wie zuvor bei den zwei Sonden Euer zweiter Tank an sich und sammelt sie in der Mitte, so dass Eure Gruppe sie mit Flächenschaden schnell eliminieren kann.

Diese Reihenfolge wiederholt sich bis Ihr TITAN 6 auf 20% seiner Lebenspunkte gebracht habt. Nun kauert er sich zusammen und wirkt abwechselnd seine Fähigkeiten „Flammenstoß" und „Raketenstoß". Die Nahkämpfer und Tanks stellen sich direkt in den Boss hinein. Nach dem Sieg über den riesigen Droiden, öffnen sich die Tore zur Stadt und Ihr setzt Euren Weg fort.

Hardmode

Phase 1:

  • Neue Boss-Fähigkeit: Begraben - der aktuelle Tank wird 15 Sekunden lang betäubt und erleidet in dieser Zeit doppelten Schaden. Für diesen Zeitraum muss der zweite Tank die Aufmerksamkeit von TITAN 6 auf sich ziehen
  • Neue Boss-Fähigkeit: „Riesige Granate" wird auf den Tank gewirkt und explodiert nach zehn Sekunden. Alle Spieler entfernen sich vom Tank bis sie sich außerhalb des roten Markierungskreises befinden
  • „Start": Vor Kampfbeginn teilt Ihr ein welcher Spieler hinter welchem Stein Deckung sucht, da im 8er nur ein Spieler hinter einem Stein geschützt ist und im 16er zwei Spieler.

Phase 2:

Die Fernkämpfer und Heiler, die auf Abstand zum Boss bleiben, werden immer wieder zu ihm hingezogen. Anschließend gehen sie wieder auf Abstand, achten aber darauf durch die Lücken im Feuer zu laufen.

In der Arena vor der Stadt hetzt Euch der Bestienmeister Bo Zarran seinen Reek "Dresch" auf den Hals.

Arrow  In der Arena vor der Stadt hetzt Euch der Bestienmeister Bo Zarran seinen Reek "Dresch" auf den Hals.

Boss 3 Dresch

Fähigkeiten

  • Söldner-Scharfschützen: Alle 45 Sekunden greifen drei Scharfschützen in den Kampf ein. Diese tauchen auf den oberen Rängen der Arena auf und bauen nach 30 Sekunden ein Geschütz auf, das tödliche Schüsse mit hoher Frequenz auf einzelne Ziele feuert.
  • Söldner-Feuerteufel: Ein zufälliges Gruppenmitglied wird markiert. Anschliessend erscheint ein Söldner und läuft zu dem ausgewählten Spieler. Erreicht er diesen, stellt er dort einen Pylon auf. Der Pylon erschafft ein Feuerfeld, das bis zum Ende des Kampfes aktiv bleibt
  • Hornstoß: Dreschs Horn glüht und stößt alle Spieler vor ihm zurück. Mit dieser Attacke gelangen die Spieler, die ausgewählt wurden die Scharfschützen auszuschalten, auf die oberen Ränge.
  • Stampfen: In regelmäßigen Abständen verursacht Drescher in einem kegelförmigen Bereich vor ihm Schaden.
Taktik und Positionierung

Arrow  Taktik und Positionierung

Vorbereitung auf den Kampf

Die Begegnung mit Dresch findet auf zwei Ebenen statt. Vor dem Kampf teilt Ihr eine Gruppe ein, die die drei Söldner-Scharfschützen auf den Zuschauerrängen bekämpft. Diese werden schnellstmöglich eliminiert, da sie nach einer gewissen Zeit „Abwehrkanonen" aufstellen, die Eure Gruppe mit enormen Schaden angreifen.

Grundsätzlich werden der zweite Tank, ein Heiler und zwei Schadensklassen auf der oberen Ebene agieren. Hier bieten sich Klassen wie Marodeure an, da Ihr durch ihre Fähigkeit „Predation" schneller zu den Gegnergruppen gelangen könnt. Aber auch Fernkämpfer sind geeignet, da sie von oben auch weiterhin Schaden auf Dresch machen können, wenn sie die Söldner-Scharfschützen schnell erledigen und in Reichweite stehen.

Der Kampf

Ein Tank läuft vor und positioniert sich, wie in der Vorbereitung geschrieben, nah an dem Skelett. Der Rest der Gruppe positioniert sich seitlich von Dresch um nicht von seinen Attacken getroffen zu werden.

Sobald sein Horn anfängt zu leuchten läuft die ausgewählte Gruppe stellt zum Kopf des Skelettes (siehe Taktikzeichnung) und lässt sich von „Hornstoß" treffen, um auf die Zuschauerränge geschleudert zu werden. Anschliessend übernimmt der Tank der unten geblieben ist und positioniert sich an eine Wand um nicht allzuweit weggestoßen zu werden.

Sobald ein Spieler vom „Söldner-Feuerteufel" markiert wird, bekommt dieser einen blauen Kreis um sich und läuft aus der Gruppe zur linken Mauer, damit die Feuerfallen der abgelegten Pylone weitab vom Schlachtzug liegen. Der Rest der Gruppe fokussiert Dresch und bleibt dicht beieinander stehen um es den Heilern einfacher zu machen, da Dresch durch Stampfer auch Flächenschaden verursacht.

Die Söldner-Scharfschützen und auch der Feuerteufel erscheinen immer wieder bis Ihr Dresch eliminiert habt. Nachdem Ihr Dresch besiegt habt, könnt Ihr das Tor öffnen und den Bestienmeister persönlich zur Rede stellen.

Hardmode

  • Veränderung von „Trick": Die „Söldner-Scharfschützen" gehen in Deckung und sind somit von unten nicht mehr angreifbar. In jeder Gegnergruppe befindet sich nun auch ein „Söldner-Abrissexperte". Dieser beschießt die Gruppe mit Raketen, die hohen Schaden im Umkreis der roten Markierungen verursachen. Erscheint eine neue Söldnergruppe, bevor Ihr die vorherige getötet habt, stellen die neuen Söldner-Scharfschützen ihr Geschütz sofort auf, welches tödlichen Schaden zufügt
  • Brüllen: Dresch kanalisiert diese Attacke kurz nachdem die Scharfschützen auftauchen. Diese Attacke fügt moderaten Flächenschaden zu.
  • Keine Medipacks mehr auf den Zuschauerrängen
Nachdem Ihr sein Schoßtier getötet habt, stellt Ihr den Bestienmeister zur Rede.

Arrow  Nachdem Ihr sein Schoßtier getötet habt, stellt Ihr den Bestienmeister zur Rede.

Miniboss Bo Zarran

Euer Haupttank bindet Bo Zarran an sich und positioniert sich an eine Wand, um nicht von seinem frontal gerichteten Rückstoß weggeschleudert zu werden. Alle anderen Spieler bleiben immer hinter dem Boss. Euer zweiter Tank zieht die Aufmerksamkeit der beiden Söldner auf sich, die Ihr als erstes liminiert. Anschließend erledigt Ihr noch Bo Zarran und zieht weiter zur Oasenstadt

Oasenstadt-Infiltration

Bei der Oasenstadt angekommen findet Ihr rechts eine Torsteuerungskonsole. Sobald Ihr diese betätigt, startet ein Countdown von 10 Minuten, der erst deaktiviert wird, wenn Ihr den Einsatzleiter angreift. In diesem Zeitraum bezwingt Ihr die vier Söldnergruppen des Einsatzleiters, die auf Eurer Karte eingezeichnet sind. Dadurch könnt Ihr das Tor am Ausgang des Stadtzentrums, das in die Sicherheitszentrale des Einsatzleiters führt öffnen.

Allerdings dürft Ihr auf dem Weg dorthin keinen Alarm auslösen. Wenn ein Spieler ein Team angreift, erhält dieser einen Schwächungseffekt als Markierung. Im Acht-Mann-Modus können nur zwei Spieler ein Söldnerteam angreifen, im 16er vier. Sollte ein weiterer Spieler das Team angreifen, wird der Alarm ausgelöst. Dadurch tauchen überall in der Stadt „Oasenvollstrecker-Kampf-Droiden", die Eure Gruppen jagen und töten. Teilt vor dem Öffnen des Tores zur Oasenstadt ein, welche Spieler welches Team angreifen.

  • Team Rot: „Flammentechniker" und „Sturmschütze" = Schadensklassen mit Heilungsfähigkeiten
  • Team Grün: „Duellant" und „Pyrowache" = Schadensklassen mit Heilungsfähigkeiten
  • Team Gold: „Medtech" und „Pyrowache" = Schadensklassen mit Heilungsfähigkeiten
  • Team Blau: zwei Rudeljäger = Tank + Schadensklasse mit Heilungsfähigkeiten

Nach der Aufteilung aktiviert Ihr die Torsteuerung. Auf dem Weg durch die Stadt weicht Ihr patrouillierenden „Oasenvollstrecker-Kampf-Droiden" aus. Solltet Ihr versehentlich doch mal in die Reichweite eines patrouillierenden Droiden geraten, tötet Ihr Ihn erst, wenn alle Spieler an diesem Punkt vorbei sind. Da die Droiden kurze Zeit nach ihrem Ableben erneut erscheinen. Auf diese Weise verhindert Ihr, dass noch mehr Spieler an dieser Stelle in einen Kampf geraten.


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